ผู้แต่ง: ฟิโอน่า, IOSG Ventures
บทความนี้เป็นต้นฉบับของ IOSG และเนื้อหามีไว้เพื่อการเรียนรู้และการแลกเปลี่ยนในอุตสาหกรรมเท่านั้น หากต้องการเสนอราคา โปรดระบุแหล่งที่มา หากต้องการพิมพ์ซ้ำ โปรดติดต่อทีมงาน IOSG เพื่อขออนุมัติและคำแนะนำในการพิมพ์ซ้ำ ขอขอบคุณเป็นพิเศษสำหรับอดีตผู้นำพื้นที่ Bigtime Chinese Dacheng, ทูตส่งเสริมชุมชน Bigtime Dahongniu, Jocy และทีม IOSG สำหรับการสนับสนุนและข้อเสนอแนะ!
ตัวเลขทั้งหมดในบทความนี้เป็นเพียงการคาดการณ์ และ IOSG เป็นนักลงทุนรายย่อยรายใหญ่ ส่วนฟิโอน่าเป็นผู้เล่นรายใหญ่ ซึ่งทั้งสองต่างก็มีความสนใจ มุมมองที่แสดงในบทความนี้ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นคำแนะนำหรือคำแนะนำในการลงทุน การลงทุนมีความเสี่ยง ผู้อ่านควรศึกษา DYOR ด้วยตนเอง
ผ่านไป 2 เดือนแล้วที่ Bigtime เปิดตัวเวอร์ชั่นทองอย่างเป็นทางการ (ปรีซีซั่น) มีบทความวิเคราะห์มากมายในตลาดอยู่แล้ว แต่จากมุมที่ต่างกัน ผู้เล่นระดับทองมุ่งเน้นไปที่ "ผลผลิตต่ำอีกครั้ง" และ "กำลังมองหา นาฬิกาทราย" "นักธุรกิจ" และ "การเรียกเก็บราคาเปลี่ยนแปลง" ในขณะที่นักเก็งกำไรค่าเงินให้ความสนใจ "มีภาวะเงินฝืดสุทธิหรือไม่" และ "การบริโภคเป็นอย่างไรบ้าง" ในฐานะนักลงทุนรายแรกๆ ในแวดวงเกมและ Bigtime และด้วยความรู้บางประการเกี่ยวกับการฟาร์มทองคำ เราต้องการแนะนำลักษณะทางเศรษฐกิจของเกมนี้อย่างเป็นกลางที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และช่วยให้ผู้คนจำนวนมากขึ้นเข้าใจผลิตภัณฑ์ GameFi ที่ได้รับการออกแบบอย่างสร้างสรรค์นี้จากมุมที่แตกต่างกัน
ระบบนิเวศของเกมค่อยๆ ดีขึ้น
W Labs ทำงานได้ดีในการแยกแยะโหมดโมเดลทางเศรษฐกิจ (สกุลเงินเดียว/หลายสกุลเงิน และมาตรฐานทอง+เหรียญ) ในรอบเกมลูกโซ่ครั้งล่าสุด ดังนั้นฉันจะไม่ลงรายละเอียดที่นี่ พูดอย่างเคร่งครัด Bigtime เป็นรูปแบบสกุลเงินเดียว และโทเค็นจะทำหน้าที่เป็นเอาต์พุตหลักเพื่อจูงใจผู้เล่น รูปแบบนี้พบได้ทั่วไปในเกม chain ในรอบที่แล้ว ส่วนใหญ่จบลงด้วยการบริโภคไม่ตามเอาท์พุต เส้นโค้งของโทเค็นที่เกี่ยวข้องสามารถอ้างอิงถึงกราฟการกระจายปกติ Bigtime มีการปรับปรุงที่ไม่เหมือนใครในเรื่องนี้ ทิ้งเกมไว้เฉยๆ แล้วดูที่เศรษฐกิจ กรอบการทำงานทางเศรษฐกิจพื้นฐานของ Bigtime คือ: ผู้เล่นที่มีบทบาทต่างกัน (ผู้สร้างดันเจี้ยน พ่อค้านาฬิกาทราย ผู้ผลิตอุปกรณ์ และพ่อค้าคนกลางรายย่อยอื่น ๆ) ดำเนินกิจกรรมทางเศรษฐกิจและเกมที่สอดคล้องกัน โดยมีคริสตัล (มาตรฐานทองคำ) เป็นการบริโภคหลัก และผ่านทางเศรษฐกิจ เช่น พ่อค้านาฬิกาทราย การมีส่วนร่วมของพ่อค้าคนกลางทำให้วงจรเศรษฐกิจสมบูรณ์ในที่สุดด้วยการผลิตโทเค็น มีพารามิเตอร์ควบคุมที่จำเป็นเพื่อให้แต่ละบทบาทพึ่งพาอาศัยกัน และตรวจสอบและปรับสมดุล
หมายเหตุ: ตัวเลขในตัวอย่างนี้ทั้งหมดเป็นเพียงการประมาณการและสมมติฐานและอาจเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา โปรดดูที่ Source: IOSG Ventures, https://docs.google.com/spreadsheets/d/1H1R9EJTRtZs_dUXERRQCzn1WsCJi7SqOgX8JCpA3iGA/edit# กิด=0
บทบาท: ผู้สร้างดันเจี้ยน (โดยมีค่าใช้จ่ายหลักคือการชาร์จนาฬิกาทรายและค่าแรง ผลลัพธ์หลักคือโทเค็น NFT จำนวนเล็กน้อยและวัสดุพิเศษ)
กิจกรรมทางเศรษฐกิจหลัก: ทำภารกิจทั้งหมดในดันเจี้ยนให้สำเร็จเพื่อรับ $Bigtime, วัสดุพิเศษ และดรอป NFT แบบสุ่ม (สามารถรับได้เฉพาะ NFT ดรอปโดยไม่ต้องใช้นาฬิกาทราย)
การบริโภค:
- นาฬิกาทรายบอกเวลา NFT: เข้าใจได้ว่าเป็นไพ่ชี้ ต้องชาร์จนาฬิกาทราย (เวลา) ก่อนจึงจะสามารถใช้งานได้ มีตัวเลือกการชาร์จตั้งแต่ 24 ชั่วโมงถึงหลายร้อยชั่วโมง หมายเลขเดียวสามารถสวมใส่ได้ถึง 5 ชั่วโมง ยิ่งความหายากยิ่งสูงผลผลิตก็จะยิ่งมากขึ้น สูง;
- ข้อกำหนดการใช้สำหรับดันเจี้ยน: ดันเจี้ยนต่างๆ มีเงื่อนไขการเข้าที่แตกต่างกัน ดันเจี้ยนบางตัวใช้ $Bigtime บางตัวใช้คริสตัล และบางตัวต้องถืออุปกรณ์ NFT ที่กำหนดไว้
ตัวอย่างเช่น: 6 บัญชีรวมกลุ่ม แต่ละบัญชีจะติดตั้งอุปกรณ์ระดับต่ำสุด อาวุธ และนาฬิกาทรายสีเขียว 5 อัน: 1) การปลดล็อคตำแหน่งนาฬิกาทรายครั้งแรก + ราคาของนาฬิกาทรายเปล่าอยู่ที่ประมาณ $5400; 2) ค่าใช้จ่ายของ นาฬิกาทรายแบบชาร์จ 72 ชั่วโมง 30 อันมีราคา $10,000 ราคานาฬิกาทรายต่อวัน (ไม่รวมค่าแรง): $1,100 (ปริมาณการใช้นาฬิกาทราย 8 ชั่วโมงในสำเนาที่คาดการณ์ไว้) ปัจจุบัน ต้องมีการผลิตประมาณ 1,833 หน่วยเพื่อคืนต้นทุน (ซึ่งอาจเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา) ผลผลิตที่ราคา 0.6 ดอลลาร์คือ 1,100 ดอลลาร์ ไม่ต้องสนใจต้นทุนค่าแรงและความเสียดทานอื่นๆ รวมถึงวัสดุอื่นๆ และเอาท์พุต NFT บทบาท: พ่อค้านาฬิกาทราย (มีช่องว่าง/ยาม NFT และคริสตัล วัสดุพิเศษเป็นต้นทุนหลัก และผลผลิตหลักคือเวลานาฬิกาทราย)
กิจกรรมทางเศรษฐกิจหลัก: การทำนาฬิกาทรายและชาร์จนาฬิกาทราย (ปกติจะเป็นการเร่งความเร็ว) คุณต้องซื้อพื้นที่และการ์ดจำนวนมาก และอัพเกรดการ์ดด้วยการสร้างนาฬิกาทรายและชาร์จ ยิ่งการ์ดสูงเท่าไร คริสตัลก็จะยิ่งถูกใช้น้อยลงเพื่อเร่งความเร็วการชาร์จในระยะต่อมา สิ่งนี้สามารถชาร์จผู้เล่นได้อย่างรวดเร็ว เล่นสำเนา และส่วนต่างราคาจะถูกแยกออกในกระบวนการ การบริโภค:
- Space NFT: เช่นเดียวกับที่ดิน แต่ละพื้นที่มีทางเข้าและทางออกหลายทาง (ขึ้นอยู่กับขนาด) โดยส่วนใหญ่จะใช้เพื่อติดตั้งการ์ดและ NFT ที่ใช้งานได้อื่นๆ
- Time Guard NFT: ใช้สำหรับการประดิษฐ์และการอัพเกรด (ใช้คริสตัลและวัสดุ) และเติมนาฬิกาทรายบอกเวลา
- คริสตัลเวลา: วัสดุสิ้นเปลืองหลัก;
- $Bigtime: ขณะนี้ยังไม่มีการใช้การออกแบบในส่วนนาฬิกาทราย
- ตามการอัปเดตเมื่อวันที่ 5 ธันวาคม ชิ้นส่วนการกลั่นของเตาหลอมได้ถูกเพิ่มเข้ามาตามปริมาณการใช้
- วัสดุพิเศษ: ดรอปจากดันเจี้ยนและสามารถแลกเปลี่ยนได้ใน openloot เช่น Lattice และ Terra Core
ตัวอย่าง: ยังคงเป็นตัวอย่างสมมุติข้างต้น สำหรับการชาร์จ 30 ครั้งใน 72 ชั่วโมง: 1) พิจารณาพื้นที่ขนาดเล็กสีดำ 1 อัน + การ์ดพิเศษระดับ 50 (ไม่มีคำสั่งซื้อที่รอดำเนินการในตลาด มูลค่าประมาณ 200,000 ดอลลาร์) 2) สมมติว่าการชาร์จของพวกเขาเร่งความเร็วใน หนึ่งชั่วโมง ราคาอยู่ที่ 4.1 ดอลลาร์ ราคาขายปัจจุบันอยู่ที่ประมาณ 4.6 ดอลลาร์ต่อชั่วโมง และการชาร์จใหม่ 30 ครั้งเป็นเวลา 72 ชั่วโมง จะได้รับประมาณ 1,000 ดอลลาร์ สำหรับการชาร์จธุรกิจ แหล่งที่มาของลูกค้าเป็นปัจจัยที่ไม่แน่นอน และรายได้ได้รับผลกระทบจากแหล่งที่มาของลูกค้า การทำนาฬิกาทรายก็เป็นแหล่งรายได้เช่นกัน บทบาท: ผู้ผลิตอุปกรณ์
กิจกรรมทางเศรษฐกิจหลัก: การผลิตอุปกรณ์หรืออาวุธ NFT (ไม่มีโบนัสหรือการตกแต่งในเกม แต่บางสำเนาอาจต้องมีการพกพาอุปกรณ์หรืออาวุธ NFT โดยมีรายการเฉพาะ) ปริมาณการใช้:
- อวกาศ NFT;
- Forge NFT: ใช้เพื่อปรับแต่งชิ้นส่วนวัสดุ สร้างและอัพเกรดอาวุธ ความหายากส่งผลต่อการสร้างอาวุธในระดับต่างๆ
- คลังแสง NFT: ใช้เพื่อปรับแต่งชิ้นส่วนวัสดุ ประดิษฐ์ และอัพเกรดอุปกรณ์ ความหายากส่งผลต่อการผลิตอุปกรณ์ในระดับต่างๆ
- $ครั้งใหญ่: จากการออกแบบ มันจะถูกใช้งานอย่างหนักในกระบวนการปรับแต่งวัสดุ การสร้างและการอัพเกรดสกิน
- วัสดุ: ดรอปจากดันเจี้ยนและสามารถแลกเปลี่ยนได้ใน openloot เช่น Lattice และ Terra Core
ตัวอย่างเช่น ปัจจุบันพ่อค้าประเภทนี้แทบไม่มีเลย อุปกรณ์ส่วนใหญ่ทำโดยผู้เล่นเพื่อรับแต้ม ผู้ซื้อส่วนใหญ่เป็นผู้เล่นดันเจี้ยนใหม่ที่ซื้อมัน (เพื่อให้ตรงตามข้อกำหนดของดันเจี้ยน) ) นอกจากนี้ยังมีผู้เล่นคริปทอนโกลด์บางรายที่ซื้อหรือทำเองอุปกรณ์ระดับสูง วิวัฒนาการของห่วงโซ่คุณค่าของผู้เล่น เมื่อเวลาผ่านไป ความสำคัญทางเศรษฐกิจของบทบาทที่แตกต่างกันจะค่อยๆ ปรากฏออกมา และ Bigtime พยายามที่จะแนะนำผู้เล่นที่แตกต่างกันให้แข่งขันกันเองในขั้นตอนต่างๆ ของการเดินทาง ขั้นที่ 1: ผู้เล่นดันเจี้ยนครองเศรษฐกิจ ตั้งแต่วันที่ 7 ตุลาคม (นาฬิกาทรายที่พังเริ่มลดลงซึ่งถือเป็นการขุดทองอย่างเป็นทางการ) ไปจนถึงการปรับตัวทางเศรษฐกิจครั้งแรกในวันที่ 18 ตุลาคม ผู้เล่นจะถูกครอบงำโดยผู้เล่นดันเจี้ยนและยังไม่มีนาฬิกาทรายปรากฏเลย เนื่องจากค่าใช้จ่ายในการชาร์จนาฬิกาทรายนั้นต่ำมากในขณะนั้น โดยประมาณคือ 1/20 ของต้นทุนการชาร์จนาฬิกาทรายในปัจจุบัน เมื่อวันที่ 18 ตุลาคม เจ้าหน้าที่ได้เพิ่มค่าใช้จ่ายในการชาร์จนาฬิกาทรายในการปฏิรูปเศรษฐกิจครั้งใหญ่ครั้งแรก ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถคำนึงถึงค่าใช้จ่ายในการชาร์จและทองคำในเวลาเดียวกันได้ นอกจากนี้ยังเพิ่มต้นทุนในการผลิตนาฬิกาทราย เนื่องจากเจ้าหน้าที่พบว่าเจ้าหน้าที่ยุ่งอยู่กับการผลิตนาฬิกาทรายเกือบตลอดเวลา ส่งผลให้อุปทานพุ่งเกินความคาดหมาย ด้วยการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ เจ้าหน้าที่กำลังชี้แนะความแตกต่างของบทบาทและกระจายงาน Time Guard อย่างเท่าเทียม (เช่น การประดิษฐ์ การชาร์จไฟ และการรื้อถอน) ค่าใช้จ่ายสูงในการชาร์จใหม่และความขาดแคลนยามรักษาเวลากระตุ้นให้เกิดพ่อค้านาฬิกาทราย ส่งผลให้เศรษฐกิจก้าวไปสู่ขั้นต่อไป ระยะที่ 2 การพึ่งพาอาศัยกันและการตรวจสอบและถ่วงดุลระหว่างผู้สร้างดันเจี้ยนและพ่อค้านาฬิกาทราย อัปเดตตั้งแต่วันที่ 18 ตุลาคม ถึง 7 ธันวาคม พ่อค้านาฬิกาทรายประกอบธุรกิจขายน้ำและจัดหาทองสิ้นเปลืองหลักสำหรับผู้สร้างดันเจี้ยน - เวลานาฬิกาทราย ดังนั้นจะส่งผลอย่างมากต่อผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจของฝ่ายหลัง ก่อนวันที่ 7 ธันวาคม การบริโภคของพ่อค้านาฬิกาทรายไม่มีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับผู้ที่ทำสำเนา อย่างไรก็ตาม จากการอัปเดตทางเศรษฐกิจล่าสุดในวันที่ 7 ธันวาคม การตรวจสอบและยอดคงเหลือมีความชัดเจนมากขึ้น การอัปเดตนี้จะเพิ่มวัสดุการกลั่นเพื่อการตกแต่งเป็นวัสดุสิ้นเปลือง วัตถุดิบส่วนใหญ่มาจากการดรอปในดันเจี้ยนและต้องมีการกลั่นในเตาเผาและคลังอาวุธ ด้วยวิธีนี้ ต้นทุนของพ่อค้านาฬิกาทรายก็จะสัมพันธ์กับกำไรของผู้เลียนแบบด้วย ที่สำคัญกว่านั้น การอัปเดตนี้ส่งเสริมการมีอยู่ของผู้ผลิตอุปกรณ์ การใช้เตาเผาและคลังแสงเพื่อผลิตของตกแต่งจะกลายเป็นส่วนสำคัญของเศรษฐกิจในอนาคต ด่าน 3: ผู้เล่นดันเจี้ยน พ่อค้านาฬิกาทราย และผู้ผลิตอุปกรณ์ร่วมกันทำให้วงจรเศรษฐกิจเสร็จสมบูรณ์ นอกเหนือจากการควบคุมและการปรับเปลี่ยนทางเศรษฐกิจที่จำเป็นแล้ว ขั้นตอนนี้ยังต้องมีผู้เล่นคริปตันโกลด์เข้ามาด้วย หลักฐานนี้ต้องการฐานผู้เล่นที่ใหญ่ขึ้น Big Red Bull ทูตส่งเสริมชุมชนประเมินว่าฐานผู้เล่นจำเป็นต้องเข้าถึงอย่างน้อย 100,000 คนก่อนจึงจะสามารถเปิดตัว skin Economy ได้ จำนวนผู้เล่นอย่างเป็นทางการยังไม่ได้รับการประกาศ แต่เราประเมินจากกระดานผู้นำและจำนวนที่อยู่อิสระที่จัดทำขึ้นซึ่งผู้เล่นที่ใช้งานรายวันอยู่ที่ประมาณ 5,000-10,000 คน ตัวเลขนี้ยังมีพื้นที่สำหรับการเติบโตอีกมากเมื่อเทียบกับเกมในเครือชั้นนำในตลาดกระทิงครั้งล่าสุด (Stepn มี 300,000, Axie มี 2M) ถนนนั้นยาก แต่เรายังคงเห็นป้ายบอกทางอยู่บ้าง เราสังเกตว่าราคาของของตกแต่ง 4 อันดับแรกในแง่ของสภาพคล่องและความหายาก (โดยไม่มีโบนัสคุณสมบัติและการใช้สำเนาต่ำ) เพิ่มขึ้นเมื่อเทียบกับช่วงเริ่มต้นของพรีซีซั่น มีการตัดสินว่ามีผู้เล่นคริปทอนโกลด์จำนวนน้อย
การกระจายสินค้าในระบบเศรษฐกิจที่มีการควบคุมถือเป็นสิ่งสำคัญ
เนื่องจากเศรษฐกิจของเกมยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น การควบคุมเศรษฐกิจของทีมจึงเกิดขึ้นบ่อยมากและมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมาก แม้ว่าจะสร้างความเสียหายให้กับผู้เล่นในระยะสั้น แต่จะมีสุขภาพที่ดีขึ้นและมีเสถียรภาพมากขึ้นในระยะยาว การควบคุมเศรษฐกิจเกมอย่างเป็นทางการสะท้อนให้เห็นในหลายด้าน:
- แบบจำลองทางเศรษฐกิจได้รับการปรับเปลี่ยนหลายครั้งในด้านต่างๆ เช่น การปรับค่าชาร์จนาฬิกาทรายหลายต่อหลายครั้ง เมื่อเปรียบเทียบกับครั้งแรก มีการเพิ่มการใช้วัสดุพิเศษเพิ่มเติมจำนวนมาก และวัสดุเหล่านี้จำเป็นต้องมีส่วนร่วมในการ- พฤติกรรมทางเศรษฐกิจของเกมก่อนที่จะถูกทิ้ง จุดประสงค์ มันคือความสมดุลที่คงที่ระหว่างผลประโยชน์ของพ่อค้านาฬิกาทรายและผู้ลอกเลียนแบบ
- เพื่อควบคุมผลลัพธ์ของ $Bigtime โทเค็นสามารถดรอปได้จากสำเนาเกมหรือจากการรื้อ Broken Hourglass เท่านั้น (Broken Hourglass ค่อนข้างสุ่มและมีจำนวนเล็กน้อย ดังนั้นตอนนี้เราจะเพิกเฉยต่อมัน) เช่นเดียวกับการดรอปทางอากาศ นอกจากจะได้รับผลกระทบจากจำนวนนักขุดทองแล้ว ผลผลิตยังได้รับการควบคุมอย่างเข้มงวดโดยฝั่งโครงการในเรื่องอัตราการระเบิด ดังนั้นอัตราผลตอบแทนของนักขุดทองจึงไม่เสถียร
- การติดตามความสมดุลในเกมเมื่อไม่นานมานี้ มี Guard NFT เพิ่มขึ้น (ซึ่งสามารถผลิตนาฬิกาทรายได้) ราคาของ White Guard ธรรมดาระดับต่ำสุดเพิ่มขึ้นจาก 50 ดอลลาร์เป็นสูงสุด 729 ดอลลาร์ ชุมชนอนุมานว่ากลุ่มใหญ่ ผู้เล่นต้องการผูกขาดธุรกิจของพ่อค้านาฬิกาทราย ซื้อยามในตลาดต่อไปเพื่อรับอำนาจการกำหนดราคาจากค่าธรรมเนียมนาฬิกาทราย หลังจากที่เจ้าหน้าที่ทราบเรื่องนี้ พวกเขาก็ค่อยๆ ควบคุมราคาโดยเพิ่มการหมุนเวียนของการ์ดผ่านโปสการ์ด และเพิ่มโอกาสที่การ์ดจะถูกเปิดในกล่องตาบอด
สำหรับเศรษฐกิจที่มีการควบคุม การกระจายสินค้าอย่างยุติธรรมถือเป็นปัญหาใหญ่ ในอดีต ทีมงานโครงการ GameFi โดยทั่วไปจะควบคุมทั้งกฎระเบียบทางเศรษฐกิจและการแจกจ่ายโทเค็น ในแง่หนึ่ง นี่ถือว่าไม่ยุติธรรม ตั้งแต่ครั้งแรกที่เราสื่อสารกับทีม Bigtime เมื่อสองปีที่แล้ว ผู้ก่อตั้งยืนยันว่าโทเค็นจะถูกสร้างขึ้นจากเกมเท่านั้น นักลงทุนและทีมงานจะไม่ได้รับโทเค็นใด ๆ และจะไม่มีการขายโทเค็นในรูปแบบใด ๆ การจัดสรรนี้หายากมากอย่างไม่ต้องสงสัย แต่ก็ค่อนข้างยุติธรรมเช่นกัน ดังนั้นตลอดวงจรชีวิตทั้งหมด การหมุนเวียนโทเค็นจึงได้รับการควบคุมและโปร่งใสอย่างเข้มงวด และจะไม่มีการปลดล็อคครั้งใหญ่จากนักลงทุนหรือทีม
การทำซ้ำและการอัปเดตจะเป็นธีมระยะยาวของ Bigtime
Bigtime ได้นำองค์ประกอบที่ซับซ้อนมากมายมาสู่ระบบเศรษฐกิจ: ผลึกเวลา, การเติมนาฬิกาทราย, โทเค็น, ชิ้นส่วนตกแต่ง ฯลฯ ซึ่งมีความหนาแน่น ซับซ้อน และเกี่ยวพันกันเมื่อเวลาผ่านไปภายใต้สมมติฐานของการกระจายที่ยุติธรรม ระบบเศรษฐกิจจำเป็นต้องมีกฎระเบียบเพื่อให้เกิดการปรับสมดุลใหม่ . ตัวอย่างเช่น เกณฑ์ราคาของ Time Guard และ Hourglass NFT จะควบคุมจำนวนผู้เล่นที่เข้ามาใหม่ การลดอัตราการออกสินทรัพย์จะส่งผลเชิงบวกต่อราคาโทเค็น เป็นต้น รายได้ของทีมโครงการ Bigtime ไม่ได้เชื่อมโยงกับโทเค็น และพวกเขาไม่ต้องการแทรกแซงราคาของโทเค็นมากเกินไป แม้ว่าจะไม่มีผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจที่สม่ำเสมอกับผู้เล่น (ไม่มีการเปิดเผยโทเค็น) การรวมกันของคริสตัล (วัสดุสิ้นเปลืองหลัก) + การขาย NFT + ค่าธรรมเนียมการตลาด ฯลฯ จะสร้างผลประโยชน์ระดับบริษัทที่ดีมากและสิ่งจูงใจระยะยาวที่มั่นคงมากขึ้นโดยไม่มี ต้องขายเหรียญ เลี้ยงชีพ ไม่ได้รับผลกระทบจากตลาดกระทิงและตลาดรอง (การพัฒนาจะเหมือนกับผู้พัฒนาเกมแบบเดิมๆ) นับตั้งแต่เริ่มพรีซีซั่น ทีมงานโครงการขายกล่องตาบอดได้ 4 ครั้ง โดยมีรายได้ประมาณ 7.85 ล้าน เนื่องจากสินค้าส่วนใหญ่ยังไม่ได้ถูกล่ามโซ่ เราจึงทำได้แค่คำนวณคร่าวๆ เท่านั้น: 1) สมมติว่า 1 คริสตัลจะถูกผลิตทุกๆ 50 คริสตัล โทเค็น รายได้ชิ้นส่วนคริสตัลจะอยู่ที่ประมาณ 5 ล้าน 2) คำนวณจากปริมาณธุรกรรมในตลาดทั้งหมด 45 ล้าน (ตั้งแต่เริ่มต้นพรีซีซั่นถึงปัจจุบัน) ค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม 5% โดยไม่สนใจ ค่าธรรมเนียมการถอนโทเค็น 3.5% ส่วนนี้ประมาณ 2m เราทำได้เพียงประมาณคร่าวๆ ว่าในช่วงสองเดือนของพรีซีซั่น รายได้รวมจะสูงถึงเกือบ 15 ล้าน ซึ่งค่าธรรมเนียมการตลาดที่ค่อนข้างคงที่และต่อเนื่องและรายรับคริสตัลคาดว่าจะอยู่ที่ 7 ล้าน จากระดับรายได้ของส่วนที่มีเสถียรภาพนี้ รายได้ต่อปีจะอยู่ที่ประมาณ 42 ล้าน เมื่อคำนึงถึงพรีเมี่ยมตลาดกระทิงแล้ว คำนวณเพียง 50% ของรายได้ต่อปีโดยประมาณ คาดว่ารายได้ต่อปีจะอยู่ที่ประมาณ 20 ล้านในแต่ละ สองปีข้างหน้า
ในระยะยาว การมีผู้เล่นทองคริปทอนเป็นผู้บริโภคในห่วงโซ่เศรษฐกิจจะเป็นความท้าทายครั้งใหญ่ ผู้ใช้ Web2 เข้ามาไม่ใช่เรื่องง่าย ในปัจจุบัน เศรษฐกิจการตกแต่งสกินยังไม่สามารถดำเนินการได้ มูลค่าของเตาเผาและคลังอาวุธต่ำมาก ในขณะที่ราคาของยามและนาฬิกาทรายซึ่งจำเป็นสำหรับการขุดทอง ยังคงสูงอยู่ ส่งผลให้ตลาดสินทรัพย์มีรูปร่างผิดปกติค่อนข้างมาก การใช้โทเค็นในเกมก็ไม่เพียงพอเช่นกัน สิ่งนี้ต้องการให้ฐานผู้เล่นเพิ่มขึ้นอีกลำดับความสำคัญหนึ่ง สัญญาณที่ดีคือตลาดเฟอร์นิเจอร์อวกาศกำลังมีการเติบโต และมีผู้เล่นใหม่จำนวนมาก ซึ่งบางคนยินดียอมจ่ายเงินเพื่อแสวงหารูปลักษณ์ที่สวยงาม ขั้นต่อไปจะเป็นการส่งเสริมการเติบโตของผู้ผลิตอุปกรณ์หากคุณสมบัติการตกแต่งและสิทธิ์ของผู้เล่นคริปทอนเพิ่มขึ้นจะช่วยได้ในระยะสั้นแต่ในระยะยาวยังต้องอาศัยการเติบโตของฐานผู้เล่น ท้ายที่สุดทั้งทีมและผู้เล่น/ผู้ถือเหรียญต่างก็หวังว่าจะมีคนเล่นเกมมากขึ้นและเกมจะดำเนินต่อไปเป็นเวลานาน ณ จุดนี้ เป้าหมายทางเศรษฐกิจของทีมงานโครงการและผู้เล่นมีความสอดคล้องกัน
ความคิดเห็นทั้งหมด