Cointime

Download App
iOS & Android

เทรนด์เกม Web 3.0 กำลังมา คุณเป็นผู้เล่นประเภทไหน?

Validated Project

แหล่งที่มาดั้งเดิม: ปานกลาง

ผู้เขียนต้นฉบับ: การวิจัยเวเดอร์

เรียบเรียงโดย: Meta Era

เกม Web 3.0 อนุญาตให้มีการแลกเปลี่ยนไอเท็มในเกมด้วยเงินจริงในตลาดที่กระจายอำนาจและไม่ได้รับอนุญาต สิ่งนี้สร้างโอกาสในการเก็งกำไรและการทำกำไรสำหรับผู้เข้าร่วมที่มีแรงจูงใจทางการเงิน ขณะเดียวกันก็ช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถจูงใจพฤติกรรมของผู้เล่นด้วยรางวัลทางการเงิน เศรษฐกิจเกมที่ซับซ้อนและเปิดกว้างยังนำไปสู่การสร้างผู้เข้าร่วมประเภทใหม่หลายประเภท โดยแต่ละประเภทมีแรงจูงใจและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน - บทความนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อหารือเกี่ยวกับบทบาทของผู้เข้าร่วมเหล่านี้ร่วมกับบทบาทของผู้เข้าร่วม F2P (เกมเล่นฟรี) ที่มีอยู่ .

ผู้เล่น F2P (เล่นฟรี)

ผู้เล่น F2P เป็นนักเล่นเกมวิดีโอแบบดั้งเดิม เหตุผลที่เข้าใจง่ายที่สุดที่พวกเขาเล่นคือเพราะพวกเขาสนุกกับเกม มากกว่าคาดหวังผลตอบแทนทางการเงิน ผู้เล่น F2P บางคนมีคุณค่าต่อนักพัฒนาเกมมากกว่าคนอื่นๆ เพราะพวกเขามีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายกับธุรกรรมเล็กๆ น้อยๆ ในเกมมากกว่า ทำให้ความสนใจของพวกเขามีค่าต่อผู้ลงโฆษณามากขึ้น

วาฬ F2P

วาฬ F2P คือครีมเดอลาครีม - พวกมันมักจะใช้เงินจำนวนมากในเกม วาฬชอบจ่ายเงินเพื่อประสบการณ์ต่างๆ เช่น อำนาจและปฏิสัมพันธ์ทางสังคม รายได้ส่วนใหญ่ของเกม F2P อาจมาจากคนเหล่านี้ เนื่องจากพฤติกรรมการบริโภคที่ฟุ่มเฟือย ผู้ลงโฆษณาจึงยินดีที่จะใช้เงินจำนวนมากเพื่อดึงดูดสายตาและขายผลิตภัณฑ์และบริการต่างๆ ให้กับพวกเขา พวกเขาสามารถใช้จ่ายได้ทุกที่ตั้งแต่ 500 ถึง 100,000 เหรียญต่อเดือน

ผู้เล่นผู้บริโภคระดับกลาง F2P

ผู้เล่นผู้บริโภคระดับกลาง F2P

ผู้เล่นที่ใช้จ่ายปานกลาง F2P คือนักเล่นเกมประเภทหนึ่งที่ต้องการสุขภาพในระยะยาวของเศรษฐกิจการเล่นเกม แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้ใช้เงินมากเท่ากับผู้เล่นวาฬ แต่พวกเขามักจะเล่นเกมนานกว่าวาฬและยังคงใช้เงินเป็นจำนวนมาก เงินดังกล่าวมีแนวโน้มที่จะถูกใช้ไปกับ Battle Pass, สินค้าแฟชั่นในเกม และเครื่องสำอาง พวกเขาสามารถใช้จ่ายได้ทุกที่ตั้งแต่ $5 ถึง $100 ต่อเดือน

ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงิน F2P จากประเทศที่พัฒนาแล้ว

ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงิน F2P ประเภทนี้คือผู้เล่นที่ไม่ใช้จ่ายเงินในเกม แต่ไม่จำกัดเพียงรายได้ที่ใช้แล้วทิ้ง ความสนใจของพวกเขามีค่าต่อผู้ลงโฆษณา และพวกเขาอาจถูกแปลงเป็นผู้เล่นที่จ่ายเงิน รายได้จากการโฆษณารวมของเกมจากผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินจากประเทศที่พัฒนาแล้วอาจอยู่ที่ 5-20 เหรียญสหรัฐต่อเดือน

ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงิน F2P จากประเทศกำลังพัฒนา

ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงิน F2P ประเภทนี้คือผู้ที่ไม่เคยใช้จ่ายเงินในเกม นอกจากนี้ ความสนใจของพวกเขาไม่ได้มีค่ามากนักสำหรับผู้ลงโฆษณา เนื่องจากผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินโดยเฉลี่ยจากประเทศกำลังพัฒนาถูกมองว่ามีรายได้ที่ใช้แล้วทิ้งเพียงเล็กน้อย และความเป็นไปได้ที่จะเปลี่ยนมาเป็นผู้เล่นที่จ่ายเงินนั้นค่อนข้างต่ำ รายได้จากการโฆษณาทั้งหมดที่เกมสร้างขึ้นจากผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินโดยเฉลี่ยในประเทศกำลังพัฒนาอาจอยู่ที่ 1 ดอลลาร์ต่อเดือนหรือน้อยกว่านั้น

กล่าวโดยสรุป ผลกระทบที่ผู้เล่น F2P ส่วนใหญ่มีต่อเศรษฐกิจของเกมคือภาวะเงินฝืดสุทธิ เพราะพวกเขาเต็มใจที่จะใช้จ่ายในเกมมากกว่าที่เกมจ่ายให้พวกเขา (หากเกมจ่ายอะไรให้พวกเขา)

ผู้ให้บริการเงินทุน

มาทำความเข้าใจข้อเท็จจริงกันก่อน องค์กรที่แสวงหาผลกำไรใดๆ ดำรงอยู่เพื่อสร้างรายได้ องค์กรไม่มีอารมณ์ (และจริยธรรม) ผู้ก่อตั้ง ผู้บริหาร และผู้ถือหุ้นบางรายอาจมีอารมณ์ความรู้สึก แต่พวกเขายังมีหน้าที่ไว้วางใจต่อผู้ถือหุ้น/โทเค็นเพื่อเพิ่มมูลค่าแฟรนไชส์ให้สูงสุด ดังนั้นพวกเขาจึงต้องจัดลำดับความสำคัญของการตัดสินใจที่ให้ผลกำไร/มูลค่าสูงสุดมากกว่าการสนับสนุนสาเหตุทางจริยธรรม

แบรนด์อาจดูเหมือนสนับสนุนคุณธรรม (สิ่งแวดล้อม สันติภาพ ความเท่าเทียมทางเชื้อชาติ/เพศ ฯลฯ) แต่ในความเป็นจริงแล้ว อาจเป็นเพียงแคมเปญประชาสัมพันธ์ที่ซับซ้อนเท่านั้น เนื่องจากผู้บริหารสรุปว่าต้นทุนทางการเงินและสังคมในการสนับสนุนสาเหตุด้านจริยธรรมโดยเฉพาะจะให้ผลตอบแทนจากการลงทุนที่เป็นบวกในรูปแบบของการรักษาลูกค้า/พนักงานและความสามารถในการทำกำไรที่มากขึ้น ซึ่งนำไปสู่มูลค่าแฟรนไชส์ที่สูงขึ้น

กิลด์เกมเว็บ 3.0

สมาคมเกม Web 3.0 มีแรงจูงใจทางการเงินและมีเป้าหมายที่จะเพิ่มรายได้และมูลค่าแฟรนไชส์สูงสุดผ่านการจัดสรรเงิน เวลา และแรงงาน กิลด์ซื้อ NFT ในเกมและให้ยืมแก่เกษตรกรผู้ปลูกทองเพื่อหารายได้ และเพื่อเพิ่มมูลค่าทุน ให้ลงทุนในโทเค็น/NFT ในช่วงต้นเกม

แม้ว่ากิลด์จะใช้จ่ายมากเท่ากับวาฬ F2P ซึ่งแตกต่างจากวาฬ F2P ตรงที่พวกเขาไม่มีแรงจูงใจทางกายภาพและอาจไม่ใช้จ่ายเงินกับสินค้าเครื่องสำอาง ผู้ให้บริการบรอดแบนด์ หรือบัตรผ่านการต่อสู้ เว้นแต่พวกเขาจะสามารถพิสูจน์การลงทุนของตนได้ สามารถรับผลตอบแทนทางการเงินที่เป็นบวกได้

เหตุผลนั้นง่ายมาก: การเชื่อมโยงกับการสนับสนุน VC และมีโทเค็นที่ได้รับการจดทะเบียนและซื้อขายนั้นมีความรับผิดชอบที่ได้รับมอบหมายต่อผู้ถือโทเค็นสถาบันและร้านค้าปลีก จำเป็นต้องเพิ่มรายได้สูงสุดและบรรลุภารกิจในการลดมูลค่าตลาดอย่างสมบูรณ์ในระยะยาว ดังนั้นจึงไม่สามารถเสียเงินทุนที่ไว้วางใจในการซื้อเครื่องสำอางในเกมเพื่อแรงจูงใจทางชีวภาพส่วนบุคคลของผู้บริหารได้

กิลด์ที่ทำกำไรหลายล้านดอลลาร์จากเกม P2E อาจซื้อสินค้าจากเกม - แต่นี่เป็นกลยุทธ์ประชาสัมพันธ์เพื่อแสดงการสนับสนุนเกมและพิสูจน์ว่าไม่ใช่แค่ "ดึงผม" เท่านั้น จึงได้รับโอกาสในการลงทุนมากขึ้น ในโทเค็นช่วงต้นเกมหรือ NFT

เป็นข้อยกเว้น บางกิลด์ไม่ได้เน้นคุณค่าและมีผลกระทบต่อเศรษฐกิจของเกม และนี่คือรูปแบบการเดิมพันแบบผลรวมเป็นศูนย์ ตัวอย่างเช่น กิลด์ A และกิลด์ B เดิมพันคนละ 10 ดอลลาร์ กิลด์ที่ชนะจะได้รับ 18 ดอลลาร์ ผู้พัฒนาเกมจะได้รับ 2 ดอลลาร์ และกิลด์ที่แพ้ไม่ได้อะไรเลย โมเดลนี้กำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ โดยใช้ประโยชน์จากโมเดลโทเค็นต่างๆ ส่งผลให้กิลด์ลงทุนอย่างมากในทีม ESports ของตน

เป็นข้อยกเว้น บางกิลด์ไม่ได้เน้นคุณค่าและมีผลกระทบต่อเศรษฐกิจของเกม และนี่คือรูปแบบการเดิมพันแบบผลรวมเป็นศูนย์ ตัวอย่างเช่น กิลด์ A และกิลด์ B เดิมพันคนละ 10 ดอลลาร์ กิลด์ที่ชนะจะได้รับ 18 ดอลลาร์ ผู้พัฒนาเกมจะได้รับ 2 ดอลลาร์ และกิลด์ที่แพ้ไม่ได้อะไรเลย โมเดลนี้กำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ โดยใช้ประโยชน์จากโมเดลโทเค็นต่างๆ ส่งผลให้กิลด์ลงทุนอย่างมากในทีม ESports ของตน

ข้อยกเว้นอีกประการหนึ่งคือกิลด์สามารถทำหน้าที่เป็นช่องทางการรับผู้ใช้ที่มีภาวะเงินฝืดได้ (นั่นคือ ผู้เล่นที่มีการบริโภคในเกมมากกว่ารายได้ของพวกเขา) กิลด์ดังกล่าวมีทั้งลักษณะของภาวะเงินฝืดและคุณสมบัติการแยกมูลค่า - คล้ายกับคนดังทางอินเทอร์เน็ต ด้วยวิธีนี้ รายได้ที่กิลด์ดึงมาจากเกมสามารถถูกมองว่าเป็นรายได้ที่พวกเขานำเข้าผ่านแบรนด์และช่องทางการจัดจำหน่ายของตนเองอย่างสมเหตุสมผล มีข้อยกเว้น ตามที่กล่าวไว้โดย Carlos Perreira ซึ่งกิลด์สามารถเป็นผู้สร้าง UGC/หน่วยงานพัฒนา/ค่ายฝึกอบรมได้

โดยปกติแล้ว กิลด์จะสร้างมูลค่าการโฆษณาให้กับเกมน้อยลง เพราะถึงแม้เจ้าของกิลด์จะมีรายได้ที่ใช้แล้วทิ้งสูง แต่ผู้ที่เล่นเกมและดูโฆษณาก็เป็นสมาชิกของนักวิชาการกิลด์ ซึ่งมีแนวโน้มว่าจะมีรายได้ที่ใช้แล้วทิ้งน้อยกว่าและมาจากประเทศกำลังพัฒนา

สถาบัน Crypto Venture Capital และกองทุนเฮดจ์ฟันด์

เงินร่วมลงทุน Crypto และกองทุนเฮดจ์ฟันด์เป็นนักลงทุนสถาบันซึ่งมีแรงจูงใจทางการเงินเพื่อตั้งเป้าให้ราคาออกสูงกว่าราคาเข้า ระยะเวลาและการตั้งค่าสินทรัพย์อาจแตกต่างกันไป VC อาจต้องการโทเค็น/หุ้นส่วนตัวในระยะเริ่มต้นที่มีอายุ 2-3 ปี ในขณะที่กองทุนป้องกันความเสี่ยงอาจต้องการโทเค็น/NFT ที่ซื้อขายได้ซึ่งมีระยะเวลาครบกำหนด 1-180 วัน บ่อยครั้งที่สถาบันต่างๆ เองก็ไม่ค่อยกระตือรือร้นในเกมมากนัก พูดง่ายๆ ก็คือสถาบันเหล่านี้ให้ทุนแก่ตลาดและมองหาโอกาสในการลงทุนและความไม่สมบูรณ์ของตลาด

นักเก็งกำไรรายย่อย

แรงจูงใจทางเศรษฐกิจของนักเก็งกำไรรายย่อยมีความคล้ายคลึงกับแรงจูงใจของสถาบันที่กล่าวถึงข้างต้น ในฐานะส่วนหนึ่งของกลุ่มแชท ชุมชน/ฟอรั่ม และ DAO นักเก็งกำไรรายย่อยสามารถกระทำร่วมกันหรือกลายเป็นหมาป่าเดียวดาย

นักล่าบัญชีขาว NFT และ IDO มักจะมองหาโอกาสการลงทุนที่สำคัญในด้าน GameFi พวกเขาทำการวิจัยอย่างกว้างขวางเกี่ยวกับโปรเจ็กต์ต่างๆ และใช้เวลาหลายชั่วโมงในช่อง Discord เพียงเพื่อรับบัญชีขาวของ NFT แรกสำหรับเกมยอดนิยม

ผู้สนับสนุน Ponzi ค้นหาว่าพวกเขาจะได้รับผลตอบแทนจากการลงทุนมหาศาลจากที่ใดและมีส่วนร่วมอย่างมีความสุข โครงการที่พวกเขาลงทุนอาจเป็น Axie Infinity, Thetan Arena, OHM, Luna และ STEPN ดูเหมือนพวกเขาจะรู้ว่ากำไรมาจากไหนในขณะที่เพลิดเพลินกับความตื่นเต้นและผลตอบแทนที่สูงพวกเขาเชื่อมั่นว่าดวงอาทิตย์ในตลาดนี้จะขึ้นตามปกติ

เทรดเดอร์ที่มีความทะเยอทะยานเดิมพันโทเค็นและ NFT ต่างๆ โดยสาบานว่าจะสร้างรายได้มหาศาลจากส่วนต่างของราคาระหว่างการเข้าและออกจากตลาด

แม้ว่าส่วนใหญ่จะมีแรงจูงใจทางการเงิน แต่บุคคลอาจไม่ใช่นักลงทุนที่มีเหตุผลมากที่สุด เนื่องจากความเต็มใจที่จะลงทุนเงินจำนวนมากในโครงการ crypto ที่มีความเสี่ยง พวกเขาจึงมีแนวโน้มที่จะเล่นการพนันสูง เกมที่มีรูปแบบทางเศรษฐกิจที่ออกแบบมาอย่างดีสามารถเปลี่ยนนักเก็งกำไรรายย่อยที่มีแรงจูงใจทางเศรษฐกิจให้กลายเป็นผู้เล่นที่นำภาวะเงินฝืดมาสู่เศรษฐกิจของเกม

ผู้เล่นรายได้

ชาวนาทอง

แรงจูงใจทางการเงินของเกษตรกรผู้ปลูกทองคำนั้นบริสุทธิ์ - พวกเขาเล่นเกมเพื่อสร้างรายได้ กระบวนการตัดสินใจว่าจะเล่นเกมหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับสูตร: พวกเขาสามารถสร้างรายได้ได้เท่าไรต่อชั่วโมง, ต้องใช้ความพยายามมากแค่ไหน และความน่าจะเป็นในการทำเงินคือเท่าใด หากการขับรถแท็กซี่รับประกันว่าจะทำเงินได้ $5 ต่อชั่วโมง แต่การเล่น Axie ไม่รับประกันว่าจะทำเงินได้ $3 ต่อชั่วโมง พวกเขาอาจเลือกขับแท็กซี่ก็ได้

ผู้เล่น F2P จะเอาชนะด่านหลักของเกม และเต็มใจที่จะนำรางวัลทางสรีรวิทยา/การเงินกลับคืนสู่เกมเพื่อเล่นให้ครบทุกด่าน ในทางกลับกัน เกษตรกรผู้ปลูกทองคำสนใจที่จะดึงมูลค่าออกมาจากแบบจำลองทางเศรษฐกิจโดยการรับรางวัลทางการเงินโดยเร็วที่สุดเพื่อถอนเงินออกมา

กลุ่มเกษตรกรผู้ปลูกทองคำแบบสถาบันเป็นปัญหาใหญ่สำหรับระบบเศรษฐกิจของเกม เนื่องจากมีการจัดการและมีประสิทธิภาพมากกว่าเกษตรกรผู้ปลูกทองคำรายบุคคล พวกเขาอาจจ่ายค่าจ้างคงที่ให้กับแรงงานเด็กในประเทศที่มีรายได้น้อย หรือใช้บอทที่ซับซ้อน พวกเขาจะยังคงดึงมูลค่าจากเศรษฐกิจเกมต่อไปจนกว่าจะไม่สามารถทำกำไรได้อีกต่อไป

ที่มา: อะไรฆ่าเกม MMO

ผู้เล่นที่แข่งขันได้

ผู้เล่นที่แข่งขันกันมีทักษะสูงและอยู่ในอันดับต้น ๆ ของกระดานผู้นำเกมอย่างต่อเนื่อง พวกเขาไม่จำเป็นต้องมีแรงจูงใจทางการเงิน และถึงแม้ว่าพวกเขาจะมีก็ตาม พวกเขามักจะไม่เพียงแค่เล่นเพื่อหาเงินเท่านั้น ส่วนใหญ่เริ่มต้นจากการเป็นผู้เล่น F2P แต่เมื่อพวกเขาพัฒนาทักษะในเกมและไต่อันดับขึ้น พวกเขาก็เริ่มสร้างรายได้จากการชนะทัวร์นาเมนต์หรือเป็นสตรีมเมอร์เกม

เมื่อพวกเขาเริ่มสร้างชื่อเสียง บุคคลเหล่านี้อาจถูกทีม eSports แย่งชิง และเริ่มทำงานให้พวกเขาเพื่อแลกกับเงินเดือนที่มั่นคงและผลประโยชน์เพิ่มเติม อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับกีฬาอาชีพใดๆ รายได้เฉลี่ยของผู้เล่นดังกล่าวจะถูกจำกัดด้วยขนาดของผู้ชมและพฤติกรรมผู้บริโภคที่ยินดีเข้าร่วมการแข่งขัน

ผู้เล่น NBA และฟุตบอลทำรายได้หลายล้านดอลลาร์ทุกปี เนื่องจากมีผู้ชมจำนวนมากยินดีจ่ายเงินหลายร้อยดอลลาร์ต่อเดือนในโทรทัศน์ดาวเทียมเพื่อดูพวกเขา อย่างไรก็ตาม ขนาดของการใช้จ่ายของผู้ชมในการแข่งขันแบดมินตันหรือสควอชนั้นแตกต่างกัน ดังนั้นผู้เล่นแบดมินตันมืออาชีพจึงมีรายได้น้อยกว่านักฟุตบอลอาชีพมาก

เช่นเดียวกับ eSports แม้ว่าการแข่งขัน eSports ชั้นนำอาจมีผู้ชมมากกว่า FIFA World Cup แต่การบริโภคโดยเฉลี่ยต่อผู้ชม eSports นั้นต่ำกว่าผู้ชมฟุตบอลมาก

อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นที่มีการแข่งขันสูงไม่จำเป็นต้องส่งผลกระทบอย่างล้นหลามต่อเศรษฐกิจของเกม เนื่องจากการปรากฏตัวของพวกเขาดึงดูดผู้เล่นใหม่และการมีส่วนร่วมเพิ่มเติมจากผู้เล่นที่มีอยู่ (ไม่ว่าจะผ่านการสตรีมหรือเล่นด้วยกัน) รูปแบบหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เล่นที่มีการแข่งขันสามารถนำภาวะเงินฝืดมาสู่เศรษฐกิจการเล่นเกมได้อย่างแท้จริงคือรูปแบบการเดิมพันแบบรวมศูนย์ ซึ่งผู้เล่นที่แข่งขันกันเต็มใจที่จะยึดติดกับเกมและเดิมพันตามทักษะการเล่นเกมของพวกเขา

ผู้มีอิทธิพลรายย่อยและผู้สร้างเนื้อหา

ผู้มีอิทธิพลรายย่อยและผู้สร้างเนื้อหาเป็นตัวแทนของช่องทางการจัดจำหน่ายเกมที่ทรงพลัง ผู้มีชื่อเสียงทางอินเทอร์เน็ตดึงดูดและรักษาผู้เล่นไว้ผ่านกิจกรรมมากมาย พวกเขาสร้างชุมชนที่สมาชิกมีความมั่นใจและมีส่วนร่วมในผู้นำของตน เป็นผลให้ผู้มีอิทธิพลโปรโมตเกม/ผลิตภัณฑ์ใหม่ให้กับผู้ชม และได้รับอัตราคอนเวอร์ชันที่สูงมาก

ต่างจากผู้เล่น eSports ที่ได้รับรายได้หลักจากทัวร์นาเมนต์ที่ได้รับทุนจากผู้พัฒนาเกม โดยทั่วไปแล้วอินฟลูเอนเซอร์จะได้รับรายได้จากการโฆษณาเกม/ผลิตภัณฑ์/บริการใหม่ ประสิทธิภาพของอินฟลูเอนเซอร์ที่โปรโมตเกมนั้นค่อนข้างวัดได้ง่าย ดังนั้นตลาดจะยังคงให้รางวัลแก่อินฟลูเอนเซอร์ที่มีผลกระทบเชิงบวก (ภาวะเงินฝืด) ต่อเศรษฐกิจของเกม

ผู้เล่นที่จ่ายเงินระดับพรีเมียม

ผู้เล่นที่จ่ายเงินคุณภาพสูงมีทักษะทางสังคมที่แข็งแกร่ง และการปรากฏตัวของพวกเขาช่วยเพิ่มการรักษาและการบริโภคผู้เล่นที่มีปฏิสัมพันธ์กับพวกเขา นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมถึงแม้พวกเขาจะได้รับค่าตอบแทน แต่ผลกระทบโดยรวมของพวกเขากลับมีภาวะเงินฝืด

สรุปแล้ว

สรุปแล้ว

นอกเหนือจากการมีระดับแกนกลางที่แข็งแกร่ง ศิลปะที่ยอดเยี่ยม และกฎเกณฑ์ที่สมดุลแล้ว ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการสร้างเกม Web 3,0 ที่สนุกสนานคือการรักษาระบบเศรษฐกิจแบบเปิด ปรับการกระจายสิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจให้เหมาะสม ในขณะเดียวกันก็รักษาผู้เล่น/ชุมชนให้มีความสุขสูงสุด LTV (มูลค่าตลอดอายุการใช้งานของผู้ใช้)

เศรษฐกิจที่เปิดกว้างและไม่ได้รับอนุญาตจะดึงดูดผู้เล่นที่มีแรงจูงใจทางการเงินซึ่งตั้งเป้าที่จะสร้างรายได้มากขึ้นโดยลงทุนน้อยลงในเกมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ผู้พัฒนาเกม Web 3.0 ควรประเมินอย่างรอบคอบและพิจารณาประเภทของผู้เล่นที่เกมของพวกเขาจะเล่นด้วย ดังนั้นเศรษฐกิจและกฎของเกมควรได้รับการออกแบบเพื่อให้รางวัลหรือลงโทษผู้เล่นและพฤติกรรมบางประเภท

ความคิดเห็น

ความคิดเห็นทั้งหมด

Recommended for you

  • Maya Parbhoe ผู้สมัครชิงตำแหน่งประธานาธิบดีซูรินาเม: หากได้รับเลือกเป็นประธานาธิบดี Bitcoin จะถูกกำหนดให้เป็นเงินที่ชำระได้ตามกฎหมาย

    Maya Parbhoe ผู้สมัครชิงตำแหน่งประธานาธิบดีในประเทศซูรินาเมในอเมริกาใต้ มีวิสัยทัศน์ที่ทะเยอทะยานในการสร้างประเทศ Bitcoin ที่หยั่งรากลึกใน cryptocurrencies มากกว่าเอลซัลวาดอร์ Parbhoe ซึ่งเป็น CEO ของ Daedalus Labs ซึ่งเป็นบริษัทผู้ให้บริการที่ใช้ Bitcoin และ NOSTR ได้วางแผนการที่กล้าหาญในการต่อสู้กับการทุจริตและให้ผลประโยชน์ที่แท้จริงแก่ประชาชนโดยการนำมาตรฐาน Bitcoin มาใช้ หากเธอชนะการเลือกตั้งที่กำลังจะมาถึงในปี 2568 สิ่งสำคัญอันดับแรกของเธอคือการสร้าง Bitcoin (BTC) ให้เป็นเงินที่ถูกต้องตามกฎหมายเมื่อเธอเข้ารับตำแหน่ง ภายในปีแรก เธอวางแผนที่จะค่อยๆ แทนที่ดอลลาร์ซูรินาเมด้วย satoshi ซึ่งเป็นหน่วยที่เล็กที่สุดของ Bitcoin และรับรองว่าเงินเดือนทั้งหมดจะจ่ายเป็น BTC

  • OpenTrade ประกาศเสร็จสิ้นการขยายเมล็ดพันธุ์มูลค่า 4 ล้านเหรียญสหรัฐ ซึ่งนำโดย AlbionVC

    OpenTrade ได้ประกาศปิดการขยายเมล็ดพันธุ์มูลค่า 4 ล้านเหรียญสหรัฐ เพื่อสร้างผลิตภัณฑ์การให้กู้ยืมที่ได้รับการสนับสนุนจาก RWA และผลิตภัณฑ์ผลตอบแทนที่มั่นคง การจัดหาเงินทุนรอบนี้นำโดย AlbionVC โดยมีส่วนร่วมจาก a16z Crypto และ CMCC Global OpenTrade ตั้งใจที่จะใช้เงินทุนเพื่อขยายการดำเนินงานและเพิ่มขีดความสามารถของผลิตภัณฑ์

  • VanEck ขยายค่าธรรมเนียม HODL เป็นศูนย์จนถึงเดือนมกราคม 2569

    VanEck ได้ประกาศขยายเวลาค่าธรรมเนียมเป็นศูนย์สำหรับ VanEck Bitcoin ETF (HODL) จนถึงเดือนมกราคม 2569

  • ผู้ก่อตั้ง DEXX: หากแฮกเกอร์เริ่มติดต่อคุณภายใน 48 ชั่วโมง เขาก็ยังเต็มใจที่จะสื่อสาร ไม่เช่นนั้นเขาจะติดตามมันไปจนจบ

    ตามข่าวเมื่อวันที่ 25 พฤศจิกายน รอย ผู้ก่อตั้ง DEXX โพสต์บนโซเชียลมีเดียว่า DEXX ยังไม่ได้เลิกจ้างสมาชิกคนใดในทีมจนถึงทุกวันนี้ และยังคงรักษาต้นทุนการดำเนินงานที่สูงเป็นพิเศษทุกวัน คนที่เชื่อว่าตลาดได้เผยแพร่ข่าวไปแล้ว ค่าใช้จ่ายของทีมตลอดจนค่าใช้จ่ายของผู้ให้บริการโหนดต่างๆ และองค์ประกอบต้นทุนเงินทุนนั้นสูงมากจริงๆ นอกจากนี้ เรายังจ่ายต้นทุนเงินทุนจำนวนมหาศาลในสัปดาห์นี้เพื่อกู้คืนเงินทุนของแฮ็กเกอร์ เราจะรับผิดชอบจนถึงที่สุดและรับรองว่าคำพูดและการกระทำของเราสอดคล้องกัน และเราหวังว่าจะนำ DEXX ไปสู่นิพพานต่อไป 1. เรากำลังทำงานร่วมกับหน่วยงานบังคับใช้กฎหมายและบริษัทรักษาความปลอดภัยหลายแห่งเพื่อตรวจสอบและกำหนดเป้าหมายแฮกเกอร์ และมุ่งมั่นที่จะกู้คืนเงินที่ถูกขโมยไป 2. เรารู้สึกขอบคุณเป็นอย่างยิ่งต่อพันธมิตรของเราที่ได้ร่วมแบ่งปันความทุกข์ยากและไม่เคยทิ้ง DEXX ไว้ในวันที่ยากลำบากที่สุด จนถึงขณะนี้แพลตฟอร์มยังคงสร้างธุรกรรมและผลกำไร ปริมาณการซื้อขายประมาณเกือบ 2 ล้านดอลลาร์ถูกสร้างขึ้นในช่วงสัปดาห์ที่ผ่านมา โดยมีกำไรเกือบ 20,000 ดอลลาร์ 3. ทีมงานกำลังทำงานร่วมกับผู้เชี่ยวชาญด้านความปลอดภัยจำนวนหนึ่งเพื่อสร้างและอัปเกรดโซลูชันการรักษาความปลอดภัยของสินทรัพย์ เพื่อให้มั่นใจในความปลอดภัยของสินทรัพย์ที่ตามมาของผู้ใช้ 4. ขณะนี้ทีมงานกำลังจัดทำแผนการชดเชยสำหรับผู้ใช้ที่เสียหาย เราจะตรวจสอบทุกที่อยู่และทุกกองทุนที่โอนอย่างระมัดระวัง หากแฮกเกอร์ติดต่อเราในเชิงรุกภายใน 48 ชั่วโมง เรายินดีที่จะสื่อสารด้วยทัศนคติในการแก้ปัญหา ไม่เช่นนั้นเราจะดำเนินการเรื่องนี้ให้ถึงที่สุด

  • Morgan Stanley: เงินดอลลาร์สหรัฐจะถึงจุดสูงสุดก่อนสิ้นปีและเข้าสู่ "รูปแบบตลาดหมี" ในปี 2568

    มอร์แกน สแตนลีย์ คาดการณ์ว่าค่าเงินดอลลาร์จะแข็งค่าถึงจุดสูงสุดก่อนสิ้นปี และจากนั้นจะเข้าสู่ "รูปแบบตลาดหมี" และจะค่อยๆ ลดลงในปี 2568 ธนาคารเชื่อว่าเงินเยนของญี่ปุ่นและดอลลาร์ออสเตรเลียมีศักยภาพสูงสุดที่จะเพิ่มขึ้นในปีหน้า เนื่องจากธนาคารแห่งประเทศญี่ปุ่นจะขึ้นอัตราดอกเบี้ย และการดำเนินการผ่อนคลายของธนาคารกลางออสเตรเลียจะค่อยเป็นค่อยไป

  • Equation News เรียก Binance ว่าเป็น “โกดังหนู”: คุณกำลังทำลายความเชื่อมั่นของตลาดการซื้อขาย

    ตามข่าวเมื่อวันที่ 25 พฤศจิกายน Equation News ได้ออกบทความว่าถึงผู้ค้าภายในที่เข้าร่วมในรายชื่อสัญญาถาวรของ Binance โปรดขายชิปของคุณอย่างช้าๆ ในครั้งต่อไป การล่มสลายของ WHY และ CHEEMS ที่คุณก่อขึ้นนี้เป็นผลลบ 100% สำหรับทุกคนที่เกี่ยวข้องกับการซื้อขาย และคุณกำลังทำลายความรู้สึกในการซื้อขาย ก่อนหน้านี้ Binance ประกาศว่าจะเปิดตัวสัญญาแบบไม่จำกัดระยะเวลา 1,000WHYUSDT และ 1,000CHEEMSUSDT ซึ่งต่อมาได้กระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในระยะสั้นใน WHY และ CHEEMS ทำให้เกิดการอภิปรายอย่างดุเดือดในชุมชน

  • บริษัทของ Trump Secretary of Commerce เข้าซื้อหุ้นใน Tether และจะเปิดตัวโครงการเงินกู้ BTC มูลค่า 2 พันล้านดอลลาร์

    เมื่อ Lutnick เข้าร่วมการบริหารของ Trump ในปีหน้า Tether คาดว่าจะได้รับการสนับสนุนทางการเมืองอย่างมีนัยสำคัญ

  • PANews ·

    แนวโน้มการอนุมัติ Solana ETF: จาก "เกือบสิ้นหวัง" ไปจนถึง "คาดว่าจะก่อนสิ้นปี 2568" ความท้าทายในปัจจุบันคืออะไร

    แม้ว่า Solana จะขาดการสนับสนุนจากตลาดฟิวเจอร์สที่เติบโตเต็มที่ และเผชิญกับอุปสรรคที่อาจเกิดขึ้นจากการถูกตัดสินว่าเป็นหลักทรัพย์ แต่กระบวนการสมัคร ETF ของบริษัทก็ดำเนินไปอย่างต่อเนื่องโดยคาดหวังถึงสภาพแวดล้อมด้านกฎระเบียบใหม่

  • พันธมิตร Pantera: เราคาดหวังอะไรจากตลาด crypto หลังการเลือกตั้ง?

    ความเชื่อมั่นของตลาด Cryptocurrency ยังคงแข็งแกร่งหนึ่งสัปดาห์หลังการเลือกตั้งสหรัฐ Polymarket, Bitcoin และรัฐบาลที่เป็นมิตรกับการเข้ารหัสที่มีประสิทธิภาพมากกว่า ล้วนคุ้มค่าที่จะรอคอย

  • Haotian ·

    หลังจาก Bitcoin ทะลุ 100,000 ดอลลาร์ แทร็กไหนจะระเบิดก่อน?

    หลังจากที่ Bitcoin ทะลุระดับ 100,000 ดอลลาร์ โดยได้แรงหนุนจาก Pump การฟื้นตัวของตลาด เราจะรวบรวมเรื่องราวยอดนิยม 10 อันดับแรกที่อาจระเบิดเมื่อใดก็ได้