แหล่งที่มาดั้งเดิม: ปานกลาง
ผู้เขียนต้นฉบับ: การวิจัยเวเดอร์
เรียบเรียงโดย: Meta Era
เกม Web 3.0 อนุญาตให้มีการแลกเปลี่ยนไอเท็มในเกมด้วยเงินจริงในตลาดที่กระจายอำนาจและไม่ได้รับอนุญาต สิ่งนี้สร้างโอกาสในการเก็งกำไรและการทำกำไรสำหรับผู้เข้าร่วมที่มีแรงจูงใจทางการเงิน ขณะเดียวกันก็ช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถจูงใจพฤติกรรมของผู้เล่นด้วยรางวัลทางการเงิน เศรษฐกิจเกมที่ซับซ้อนและเปิดกว้างยังนำไปสู่การสร้างผู้เข้าร่วมประเภทใหม่หลายประเภท โดยแต่ละประเภทมีแรงจูงใจและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน - บทความนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อหารือเกี่ยวกับบทบาทของผู้เข้าร่วมเหล่านี้ร่วมกับบทบาทของผู้เข้าร่วม F2P (เกมเล่นฟรี) ที่มีอยู่ .
ผู้เล่น F2P (เล่นฟรี)
ผู้เล่น F2P เป็นนักเล่นเกมวิดีโอแบบดั้งเดิม เหตุผลที่เข้าใจง่ายที่สุดที่พวกเขาเล่นคือเพราะพวกเขาสนุกกับเกม มากกว่าคาดหวังผลตอบแทนทางการเงิน ผู้เล่น F2P บางคนมีคุณค่าต่อนักพัฒนาเกมมากกว่าคนอื่นๆ เพราะพวกเขามีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายกับธุรกรรมเล็กๆ น้อยๆ ในเกมมากกว่า ทำให้ความสนใจของพวกเขามีค่าต่อผู้ลงโฆษณามากขึ้น
วาฬ F2P
วาฬ F2P คือครีมเดอลาครีม - พวกมันมักจะใช้เงินจำนวนมากในเกม วาฬชอบจ่ายเงินเพื่อประสบการณ์ต่างๆ เช่น อำนาจและปฏิสัมพันธ์ทางสังคม รายได้ส่วนใหญ่ของเกม F2P อาจมาจากคนเหล่านี้ เนื่องจากพฤติกรรมการบริโภคที่ฟุ่มเฟือย ผู้ลงโฆษณาจึงยินดีที่จะใช้เงินจำนวนมากเพื่อดึงดูดสายตาและขายผลิตภัณฑ์และบริการต่างๆ ให้กับพวกเขา พวกเขาสามารถใช้จ่ายได้ทุกที่ตั้งแต่ 500 ถึง 100,000 เหรียญต่อเดือน
ผู้เล่นผู้บริโภคระดับกลาง F2P
ผู้เล่นผู้บริโภคระดับกลาง F2P
ผู้เล่นที่ใช้จ่ายปานกลาง F2P คือนักเล่นเกมประเภทหนึ่งที่ต้องการสุขภาพในระยะยาวของเศรษฐกิจการเล่นเกม แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้ใช้เงินมากเท่ากับผู้เล่นวาฬ แต่พวกเขามักจะเล่นเกมนานกว่าวาฬและยังคงใช้เงินเป็นจำนวนมาก เงินดังกล่าวมีแนวโน้มที่จะถูกใช้ไปกับ Battle Pass, สินค้าแฟชั่นในเกม และเครื่องสำอาง พวกเขาสามารถใช้จ่ายได้ทุกที่ตั้งแต่ $5 ถึง $100 ต่อเดือน
ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงิน F2P จากประเทศที่พัฒนาแล้ว
ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงิน F2P ประเภทนี้คือผู้เล่นที่ไม่ใช้จ่ายเงินในเกม แต่ไม่จำกัดเพียงรายได้ที่ใช้แล้วทิ้ง ความสนใจของพวกเขามีค่าต่อผู้ลงโฆษณา และพวกเขาอาจถูกแปลงเป็นผู้เล่นที่จ่ายเงิน รายได้จากการโฆษณารวมของเกมจากผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินจากประเทศที่พัฒนาแล้วอาจอยู่ที่ 5-20 เหรียญสหรัฐต่อเดือน
ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงิน F2P จากประเทศกำลังพัฒนา
ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงิน F2P ประเภทนี้คือผู้ที่ไม่เคยใช้จ่ายเงินในเกม นอกจากนี้ ความสนใจของพวกเขาไม่ได้มีค่ามากนักสำหรับผู้ลงโฆษณา เนื่องจากผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินโดยเฉลี่ยจากประเทศกำลังพัฒนาถูกมองว่ามีรายได้ที่ใช้แล้วทิ้งเพียงเล็กน้อย และความเป็นไปได้ที่จะเปลี่ยนมาเป็นผู้เล่นที่จ่ายเงินนั้นค่อนข้างต่ำ รายได้จากการโฆษณาทั้งหมดที่เกมสร้างขึ้นจากผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินโดยเฉลี่ยในประเทศกำลังพัฒนาอาจอยู่ที่ 1 ดอลลาร์ต่อเดือนหรือน้อยกว่านั้น
กล่าวโดยสรุป ผลกระทบที่ผู้เล่น F2P ส่วนใหญ่มีต่อเศรษฐกิจของเกมคือภาวะเงินฝืดสุทธิ เพราะพวกเขาเต็มใจที่จะใช้จ่ายในเกมมากกว่าที่เกมจ่ายให้พวกเขา (หากเกมจ่ายอะไรให้พวกเขา)
ผู้ให้บริการเงินทุน
มาทำความเข้าใจข้อเท็จจริงกันก่อน องค์กรที่แสวงหาผลกำไรใดๆ ดำรงอยู่เพื่อสร้างรายได้ องค์กรไม่มีอารมณ์ (และจริยธรรม) ผู้ก่อตั้ง ผู้บริหาร และผู้ถือหุ้นบางรายอาจมีอารมณ์ความรู้สึก แต่พวกเขายังมีหน้าที่ไว้วางใจต่อผู้ถือหุ้น/โทเค็นเพื่อเพิ่มมูลค่าแฟรนไชส์ให้สูงสุด ดังนั้นพวกเขาจึงต้องจัดลำดับความสำคัญของการตัดสินใจที่ให้ผลกำไร/มูลค่าสูงสุดมากกว่าการสนับสนุนสาเหตุทางจริยธรรม
แบรนด์อาจดูเหมือนสนับสนุนคุณธรรม (สิ่งแวดล้อม สันติภาพ ความเท่าเทียมทางเชื้อชาติ/เพศ ฯลฯ) แต่ในความเป็นจริงแล้ว อาจเป็นเพียงแคมเปญประชาสัมพันธ์ที่ซับซ้อนเท่านั้น เนื่องจากผู้บริหารสรุปว่าต้นทุนทางการเงินและสังคมในการสนับสนุนสาเหตุด้านจริยธรรมโดยเฉพาะจะให้ผลตอบแทนจากการลงทุนที่เป็นบวกในรูปแบบของการรักษาลูกค้า/พนักงานและความสามารถในการทำกำไรที่มากขึ้น ซึ่งนำไปสู่มูลค่าแฟรนไชส์ที่สูงขึ้น
กิลด์เกมเว็บ 3.0
สมาคมเกม Web 3.0 มีแรงจูงใจทางการเงินและมีเป้าหมายที่จะเพิ่มรายได้และมูลค่าแฟรนไชส์สูงสุดผ่านการจัดสรรเงิน เวลา และแรงงาน กิลด์ซื้อ NFT ในเกมและให้ยืมแก่เกษตรกรผู้ปลูกทองเพื่อหารายได้ และเพื่อเพิ่มมูลค่าทุน ให้ลงทุนในโทเค็น/NFT ในช่วงต้นเกม
แม้ว่ากิลด์จะใช้จ่ายมากเท่ากับวาฬ F2P ซึ่งแตกต่างจากวาฬ F2P ตรงที่พวกเขาไม่มีแรงจูงใจทางกายภาพและอาจไม่ใช้จ่ายเงินกับสินค้าเครื่องสำอาง ผู้ให้บริการบรอดแบนด์ หรือบัตรผ่านการต่อสู้ เว้นแต่พวกเขาจะสามารถพิสูจน์การลงทุนของตนได้ สามารถรับผลตอบแทนทางการเงินที่เป็นบวกได้
เหตุผลนั้นง่ายมาก: การเชื่อมโยงกับการสนับสนุน VC และมีโทเค็นที่ได้รับการจดทะเบียนและซื้อขายนั้นมีความรับผิดชอบที่ได้รับมอบหมายต่อผู้ถือโทเค็นสถาบันและร้านค้าปลีก จำเป็นต้องเพิ่มรายได้สูงสุดและบรรลุภารกิจในการลดมูลค่าตลาดอย่างสมบูรณ์ในระยะยาว ดังนั้นจึงไม่สามารถเสียเงินทุนที่ไว้วางใจในการซื้อเครื่องสำอางในเกมเพื่อแรงจูงใจทางชีวภาพส่วนบุคคลของผู้บริหารได้
กิลด์ที่ทำกำไรหลายล้านดอลลาร์จากเกม P2E อาจซื้อสินค้าจากเกม - แต่นี่เป็นกลยุทธ์ประชาสัมพันธ์เพื่อแสดงการสนับสนุนเกมและพิสูจน์ว่าไม่ใช่แค่ "ดึงผม" เท่านั้น จึงได้รับโอกาสในการลงทุนมากขึ้น ในโทเค็นช่วงต้นเกมหรือ NFT
เป็นข้อยกเว้น บางกิลด์ไม่ได้เน้นคุณค่าและมีผลกระทบต่อเศรษฐกิจของเกม และนี่คือรูปแบบการเดิมพันแบบผลรวมเป็นศูนย์ ตัวอย่างเช่น กิลด์ A และกิลด์ B เดิมพันคนละ 10 ดอลลาร์ กิลด์ที่ชนะจะได้รับ 18 ดอลลาร์ ผู้พัฒนาเกมจะได้รับ 2 ดอลลาร์ และกิลด์ที่แพ้ไม่ได้อะไรเลย โมเดลนี้กำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ โดยใช้ประโยชน์จากโมเดลโทเค็นต่างๆ ส่งผลให้กิลด์ลงทุนอย่างมากในทีม ESports ของตน
เป็นข้อยกเว้น บางกิลด์ไม่ได้เน้นคุณค่าและมีผลกระทบต่อเศรษฐกิจของเกม และนี่คือรูปแบบการเดิมพันแบบผลรวมเป็นศูนย์ ตัวอย่างเช่น กิลด์ A และกิลด์ B เดิมพันคนละ 10 ดอลลาร์ กิลด์ที่ชนะจะได้รับ 18 ดอลลาร์ ผู้พัฒนาเกมจะได้รับ 2 ดอลลาร์ และกิลด์ที่แพ้ไม่ได้อะไรเลย โมเดลนี้กำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ โดยใช้ประโยชน์จากโมเดลโทเค็นต่างๆ ส่งผลให้กิลด์ลงทุนอย่างมากในทีม ESports ของตน
ข้อยกเว้นอีกประการหนึ่งคือกิลด์สามารถทำหน้าที่เป็นช่องทางการรับผู้ใช้ที่มีภาวะเงินฝืดได้ (นั่นคือ ผู้เล่นที่มีการบริโภคในเกมมากกว่ารายได้ของพวกเขา) กิลด์ดังกล่าวมีทั้งลักษณะของภาวะเงินฝืดและคุณสมบัติการแยกมูลค่า - คล้ายกับคนดังทางอินเทอร์เน็ต ด้วยวิธีนี้ รายได้ที่กิลด์ดึงมาจากเกมสามารถถูกมองว่าเป็นรายได้ที่พวกเขานำเข้าผ่านแบรนด์และช่องทางการจัดจำหน่ายของตนเองอย่างสมเหตุสมผล มีข้อยกเว้น ตามที่กล่าวไว้โดย Carlos Perreira ซึ่งกิลด์สามารถเป็นผู้สร้าง UGC/หน่วยงานพัฒนา/ค่ายฝึกอบรมได้
โดยปกติแล้ว กิลด์จะสร้างมูลค่าการโฆษณาให้กับเกมน้อยลง เพราะถึงแม้เจ้าของกิลด์จะมีรายได้ที่ใช้แล้วทิ้งสูง แต่ผู้ที่เล่นเกมและดูโฆษณาก็เป็นสมาชิกของนักวิชาการกิลด์ ซึ่งมีแนวโน้มว่าจะมีรายได้ที่ใช้แล้วทิ้งน้อยกว่าและมาจากประเทศกำลังพัฒนา
สถาบัน Crypto Venture Capital และกองทุนเฮดจ์ฟันด์
เงินร่วมลงทุน Crypto และกองทุนเฮดจ์ฟันด์เป็นนักลงทุนสถาบันซึ่งมีแรงจูงใจทางการเงินเพื่อตั้งเป้าให้ราคาออกสูงกว่าราคาเข้า ระยะเวลาและการตั้งค่าสินทรัพย์อาจแตกต่างกันไป VC อาจต้องการโทเค็น/หุ้นส่วนตัวในระยะเริ่มต้นที่มีอายุ 2-3 ปี ในขณะที่กองทุนป้องกันความเสี่ยงอาจต้องการโทเค็น/NFT ที่ซื้อขายได้ซึ่งมีระยะเวลาครบกำหนด 1-180 วัน บ่อยครั้งที่สถาบันต่างๆ เองก็ไม่ค่อยกระตือรือร้นในเกมมากนัก พูดง่ายๆ ก็คือสถาบันเหล่านี้ให้ทุนแก่ตลาดและมองหาโอกาสในการลงทุนและความไม่สมบูรณ์ของตลาด
นักเก็งกำไรรายย่อย
แรงจูงใจทางเศรษฐกิจของนักเก็งกำไรรายย่อยมีความคล้ายคลึงกับแรงจูงใจของสถาบันที่กล่าวถึงข้างต้น ในฐานะส่วนหนึ่งของกลุ่มแชท ชุมชน/ฟอรั่ม และ DAO นักเก็งกำไรรายย่อยสามารถกระทำร่วมกันหรือกลายเป็นหมาป่าเดียวดาย
นักล่าบัญชีขาว NFT และ IDO มักจะมองหาโอกาสการลงทุนที่สำคัญในด้าน GameFi พวกเขาทำการวิจัยอย่างกว้างขวางเกี่ยวกับโปรเจ็กต์ต่างๆ และใช้เวลาหลายชั่วโมงในช่อง Discord เพียงเพื่อรับบัญชีขาวของ NFT แรกสำหรับเกมยอดนิยม
ผู้สนับสนุน Ponzi ค้นหาว่าพวกเขาจะได้รับผลตอบแทนจากการลงทุนมหาศาลจากที่ใดและมีส่วนร่วมอย่างมีความสุข โครงการที่พวกเขาลงทุนอาจเป็น Axie Infinity, Thetan Arena, OHM, Luna และ STEPN ดูเหมือนพวกเขาจะรู้ว่ากำไรมาจากไหนในขณะที่เพลิดเพลินกับความตื่นเต้นและผลตอบแทนที่สูงพวกเขาเชื่อมั่นว่าดวงอาทิตย์ในตลาดนี้จะขึ้นตามปกติ
เทรดเดอร์ที่มีความทะเยอทะยานเดิมพันโทเค็นและ NFT ต่างๆ โดยสาบานว่าจะสร้างรายได้มหาศาลจากส่วนต่างของราคาระหว่างการเข้าและออกจากตลาด
แม้ว่าส่วนใหญ่จะมีแรงจูงใจทางการเงิน แต่บุคคลอาจไม่ใช่นักลงทุนที่มีเหตุผลมากที่สุด เนื่องจากความเต็มใจที่จะลงทุนเงินจำนวนมากในโครงการ crypto ที่มีความเสี่ยง พวกเขาจึงมีแนวโน้มที่จะเล่นการพนันสูง เกมที่มีรูปแบบทางเศรษฐกิจที่ออกแบบมาอย่างดีสามารถเปลี่ยนนักเก็งกำไรรายย่อยที่มีแรงจูงใจทางเศรษฐกิจให้กลายเป็นผู้เล่นที่นำภาวะเงินฝืดมาสู่เศรษฐกิจของเกม
ผู้เล่นรายได้
ชาวนาทอง
แรงจูงใจทางการเงินของเกษตรกรผู้ปลูกทองคำนั้นบริสุทธิ์ - พวกเขาเล่นเกมเพื่อสร้างรายได้ กระบวนการตัดสินใจว่าจะเล่นเกมหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับสูตร: พวกเขาสามารถสร้างรายได้ได้เท่าไรต่อชั่วโมง, ต้องใช้ความพยายามมากแค่ไหน และความน่าจะเป็นในการทำเงินคือเท่าใด หากการขับรถแท็กซี่รับประกันว่าจะทำเงินได้ $5 ต่อชั่วโมง แต่การเล่น Axie ไม่รับประกันว่าจะทำเงินได้ $3 ต่อชั่วโมง พวกเขาอาจเลือกขับแท็กซี่ก็ได้
ผู้เล่น F2P จะเอาชนะด่านหลักของเกม และเต็มใจที่จะนำรางวัลทางสรีรวิทยา/การเงินกลับคืนสู่เกมเพื่อเล่นให้ครบทุกด่าน ในทางกลับกัน เกษตรกรผู้ปลูกทองคำสนใจที่จะดึงมูลค่าออกมาจากแบบจำลองทางเศรษฐกิจโดยการรับรางวัลทางการเงินโดยเร็วที่สุดเพื่อถอนเงินออกมา
กลุ่มเกษตรกรผู้ปลูกทองคำแบบสถาบันเป็นปัญหาใหญ่สำหรับระบบเศรษฐกิจของเกม เนื่องจากมีการจัดการและมีประสิทธิภาพมากกว่าเกษตรกรผู้ปลูกทองคำรายบุคคล พวกเขาอาจจ่ายค่าจ้างคงที่ให้กับแรงงานเด็กในประเทศที่มีรายได้น้อย หรือใช้บอทที่ซับซ้อน พวกเขาจะยังคงดึงมูลค่าจากเศรษฐกิจเกมต่อไปจนกว่าจะไม่สามารถทำกำไรได้อีกต่อไป
ที่มา: อะไรฆ่าเกม MMO
ผู้เล่นที่แข่งขันได้
ผู้เล่นที่แข่งขันกันมีทักษะสูงและอยู่ในอันดับต้น ๆ ของกระดานผู้นำเกมอย่างต่อเนื่อง พวกเขาไม่จำเป็นต้องมีแรงจูงใจทางการเงิน และถึงแม้ว่าพวกเขาจะมีก็ตาม พวกเขามักจะไม่เพียงแค่เล่นเพื่อหาเงินเท่านั้น ส่วนใหญ่เริ่มต้นจากการเป็นผู้เล่น F2P แต่เมื่อพวกเขาพัฒนาทักษะในเกมและไต่อันดับขึ้น พวกเขาก็เริ่มสร้างรายได้จากการชนะทัวร์นาเมนต์หรือเป็นสตรีมเมอร์เกม
เมื่อพวกเขาเริ่มสร้างชื่อเสียง บุคคลเหล่านี้อาจถูกทีม eSports แย่งชิง และเริ่มทำงานให้พวกเขาเพื่อแลกกับเงินเดือนที่มั่นคงและผลประโยชน์เพิ่มเติม อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับกีฬาอาชีพใดๆ รายได้เฉลี่ยของผู้เล่นดังกล่าวจะถูกจำกัดด้วยขนาดของผู้ชมและพฤติกรรมผู้บริโภคที่ยินดีเข้าร่วมการแข่งขัน
ผู้เล่น NBA และฟุตบอลทำรายได้หลายล้านดอลลาร์ทุกปี เนื่องจากมีผู้ชมจำนวนมากยินดีจ่ายเงินหลายร้อยดอลลาร์ต่อเดือนในโทรทัศน์ดาวเทียมเพื่อดูพวกเขา อย่างไรก็ตาม ขนาดของการใช้จ่ายของผู้ชมในการแข่งขันแบดมินตันหรือสควอชนั้นแตกต่างกัน ดังนั้นผู้เล่นแบดมินตันมืออาชีพจึงมีรายได้น้อยกว่านักฟุตบอลอาชีพมาก
เช่นเดียวกับ eSports แม้ว่าการแข่งขัน eSports ชั้นนำอาจมีผู้ชมมากกว่า FIFA World Cup แต่การบริโภคโดยเฉลี่ยต่อผู้ชม eSports นั้นต่ำกว่าผู้ชมฟุตบอลมาก
อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นที่มีการแข่งขันสูงไม่จำเป็นต้องส่งผลกระทบอย่างล้นหลามต่อเศรษฐกิจของเกม เนื่องจากการปรากฏตัวของพวกเขาดึงดูดผู้เล่นใหม่และการมีส่วนร่วมเพิ่มเติมจากผู้เล่นที่มีอยู่ (ไม่ว่าจะผ่านการสตรีมหรือเล่นด้วยกัน) รูปแบบหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เล่นที่มีการแข่งขันสามารถนำภาวะเงินฝืดมาสู่เศรษฐกิจการเล่นเกมได้อย่างแท้จริงคือรูปแบบการเดิมพันแบบรวมศูนย์ ซึ่งผู้เล่นที่แข่งขันกันเต็มใจที่จะยึดติดกับเกมและเดิมพันตามทักษะการเล่นเกมของพวกเขา
ผู้มีอิทธิพลรายย่อยและผู้สร้างเนื้อหา
ผู้มีอิทธิพลรายย่อยและผู้สร้างเนื้อหาเป็นตัวแทนของช่องทางการจัดจำหน่ายเกมที่ทรงพลัง ผู้มีชื่อเสียงทางอินเทอร์เน็ตดึงดูดและรักษาผู้เล่นไว้ผ่านกิจกรรมมากมาย พวกเขาสร้างชุมชนที่สมาชิกมีความมั่นใจและมีส่วนร่วมในผู้นำของตน เป็นผลให้ผู้มีอิทธิพลโปรโมตเกม/ผลิตภัณฑ์ใหม่ให้กับผู้ชม และได้รับอัตราคอนเวอร์ชันที่สูงมาก
ต่างจากผู้เล่น eSports ที่ได้รับรายได้หลักจากทัวร์นาเมนต์ที่ได้รับทุนจากผู้พัฒนาเกม โดยทั่วไปแล้วอินฟลูเอนเซอร์จะได้รับรายได้จากการโฆษณาเกม/ผลิตภัณฑ์/บริการใหม่ ประสิทธิภาพของอินฟลูเอนเซอร์ที่โปรโมตเกมนั้นค่อนข้างวัดได้ง่าย ดังนั้นตลาดจะยังคงให้รางวัลแก่อินฟลูเอนเซอร์ที่มีผลกระทบเชิงบวก (ภาวะเงินฝืด) ต่อเศรษฐกิจของเกม
ผู้เล่นที่จ่ายเงินระดับพรีเมียม
ผู้เล่นที่จ่ายเงินคุณภาพสูงมีทักษะทางสังคมที่แข็งแกร่ง และการปรากฏตัวของพวกเขาช่วยเพิ่มการรักษาและการบริโภคผู้เล่นที่มีปฏิสัมพันธ์กับพวกเขา นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมถึงแม้พวกเขาจะได้รับค่าตอบแทน แต่ผลกระทบโดยรวมของพวกเขากลับมีภาวะเงินฝืด
สรุปแล้ว
สรุปแล้ว
นอกเหนือจากการมีระดับแกนกลางที่แข็งแกร่ง ศิลปะที่ยอดเยี่ยม และกฎเกณฑ์ที่สมดุลแล้ว ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการสร้างเกม Web 3,0 ที่สนุกสนานคือการรักษาระบบเศรษฐกิจแบบเปิด ปรับการกระจายสิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจให้เหมาะสม ในขณะเดียวกันก็รักษาผู้เล่น/ชุมชนให้มีความสุขสูงสุด LTV (มูลค่าตลอดอายุการใช้งานของผู้ใช้)
เศรษฐกิจที่เปิดกว้างและไม่ได้รับอนุญาตจะดึงดูดผู้เล่นที่มีแรงจูงใจทางการเงินซึ่งตั้งเป้าที่จะสร้างรายได้มากขึ้นโดยลงทุนน้อยลงในเกมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ผู้พัฒนาเกม Web 3.0 ควรประเมินอย่างรอบคอบและพิจารณาประเภทของผู้เล่นที่เกมของพวกเขาจะเล่นด้วย ดังนั้นเศรษฐกิจและกฎของเกมควรได้รับการออกแบบเพื่อให้รางวัลหรือลงโทษผู้เล่นและพฤติกรรมบางประเภท
ความคิดเห็นทั้งหมด