Cointime

Download App
iOS & Android

เทรนด์เกม Web 3.0 กำลังมา คุณเป็นผู้เล่นประเภทไหน?

Validated Project

แหล่งที่มาดั้งเดิม: ปานกลาง

ผู้เขียนต้นฉบับ: การวิจัยเวเดอร์

เรียบเรียงโดย: Meta Era

เกม Web 3.0 อนุญาตให้มีการแลกเปลี่ยนไอเท็มในเกมด้วยเงินจริงในตลาดที่กระจายอำนาจและไม่ได้รับอนุญาต สิ่งนี้สร้างโอกาสในการเก็งกำไรและการทำกำไรสำหรับผู้เข้าร่วมที่มีแรงจูงใจทางการเงิน ขณะเดียวกันก็ช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถจูงใจพฤติกรรมของผู้เล่นด้วยรางวัลทางการเงิน เศรษฐกิจเกมที่ซับซ้อนและเปิดกว้างยังนำไปสู่การสร้างผู้เข้าร่วมประเภทใหม่หลายประเภท โดยแต่ละประเภทมีแรงจูงใจและพฤติกรรมที่แตกต่างกัน - บทความนี้มีจุดมุ่งหมายเพื่อหารือเกี่ยวกับบทบาทของผู้เข้าร่วมเหล่านี้ร่วมกับบทบาทของผู้เข้าร่วม F2P (เกมเล่นฟรี) ที่มีอยู่ .

ผู้เล่น F2P (เล่นฟรี)

ผู้เล่น F2P เป็นนักเล่นเกมวิดีโอแบบดั้งเดิม เหตุผลที่เข้าใจง่ายที่สุดที่พวกเขาเล่นคือเพราะพวกเขาสนุกกับเกม มากกว่าคาดหวังผลตอบแทนทางการเงิน ผู้เล่น F2P บางคนมีคุณค่าต่อนักพัฒนาเกมมากกว่าคนอื่นๆ เพราะพวกเขามีแนวโน้มที่จะใช้จ่ายกับธุรกรรมเล็กๆ น้อยๆ ในเกมมากกว่า ทำให้ความสนใจของพวกเขามีค่าต่อผู้ลงโฆษณามากขึ้น

วาฬ F2P

วาฬ F2P คือครีมเดอลาครีม - พวกมันมักจะใช้เงินจำนวนมากในเกม วาฬชอบจ่ายเงินเพื่อประสบการณ์ต่างๆ เช่น อำนาจและปฏิสัมพันธ์ทางสังคม รายได้ส่วนใหญ่ของเกม F2P อาจมาจากคนเหล่านี้ เนื่องจากพฤติกรรมการบริโภคที่ฟุ่มเฟือย ผู้ลงโฆษณาจึงยินดีที่จะใช้เงินจำนวนมากเพื่อดึงดูดสายตาและขายผลิตภัณฑ์และบริการต่างๆ ให้กับพวกเขา พวกเขาสามารถใช้จ่ายได้ทุกที่ตั้งแต่ 500 ถึง 100,000 เหรียญต่อเดือน

ผู้เล่นผู้บริโภคระดับกลาง F2P

ผู้เล่นผู้บริโภคระดับกลาง F2P

ผู้เล่นที่ใช้จ่ายปานกลาง F2P คือนักเล่นเกมประเภทหนึ่งที่ต้องการสุขภาพในระยะยาวของเศรษฐกิจการเล่นเกม แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้ใช้เงินมากเท่ากับผู้เล่นวาฬ แต่พวกเขามักจะเล่นเกมนานกว่าวาฬและยังคงใช้เงินเป็นจำนวนมาก เงินดังกล่าวมีแนวโน้มที่จะถูกใช้ไปกับ Battle Pass, สินค้าแฟชั่นในเกม และเครื่องสำอาง พวกเขาสามารถใช้จ่ายได้ทุกที่ตั้งแต่ $5 ถึง $100 ต่อเดือน

ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงิน F2P จากประเทศที่พัฒนาแล้ว

ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงิน F2P ประเภทนี้คือผู้เล่นที่ไม่ใช้จ่ายเงินในเกม แต่ไม่จำกัดเพียงรายได้ที่ใช้แล้วทิ้ง ความสนใจของพวกเขามีค่าต่อผู้ลงโฆษณา และพวกเขาอาจถูกแปลงเป็นผู้เล่นที่จ่ายเงิน รายได้จากการโฆษณารวมของเกมจากผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินจากประเทศที่พัฒนาแล้วอาจอยู่ที่ 5-20 เหรียญสหรัฐต่อเดือน

ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงิน F2P จากประเทศกำลังพัฒนา

ผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงิน F2P ประเภทนี้คือผู้ที่ไม่เคยใช้จ่ายเงินในเกม นอกจากนี้ ความสนใจของพวกเขาไม่ได้มีค่ามากนักสำหรับผู้ลงโฆษณา เนื่องจากผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินโดยเฉลี่ยจากประเทศกำลังพัฒนาถูกมองว่ามีรายได้ที่ใช้แล้วทิ้งเพียงเล็กน้อย และความเป็นไปได้ที่จะเปลี่ยนมาเป็นผู้เล่นที่จ่ายเงินนั้นค่อนข้างต่ำ รายได้จากการโฆษณาทั้งหมดที่เกมสร้างขึ้นจากผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงินโดยเฉลี่ยในประเทศกำลังพัฒนาอาจอยู่ที่ 1 ดอลลาร์ต่อเดือนหรือน้อยกว่านั้น

กล่าวโดยสรุป ผลกระทบที่ผู้เล่น F2P ส่วนใหญ่มีต่อเศรษฐกิจของเกมคือภาวะเงินฝืดสุทธิ เพราะพวกเขาเต็มใจที่จะใช้จ่ายในเกมมากกว่าที่เกมจ่ายให้พวกเขา (หากเกมจ่ายอะไรให้พวกเขา)

ผู้ให้บริการเงินทุน

มาทำความเข้าใจข้อเท็จจริงกันก่อน องค์กรที่แสวงหาผลกำไรใดๆ ดำรงอยู่เพื่อสร้างรายได้ องค์กรไม่มีอารมณ์ (และจริยธรรม) ผู้ก่อตั้ง ผู้บริหาร และผู้ถือหุ้นบางรายอาจมีอารมณ์ความรู้สึก แต่พวกเขายังมีหน้าที่ไว้วางใจต่อผู้ถือหุ้น/โทเค็นเพื่อเพิ่มมูลค่าแฟรนไชส์ให้สูงสุด ดังนั้นพวกเขาจึงต้องจัดลำดับความสำคัญของการตัดสินใจที่ให้ผลกำไร/มูลค่าสูงสุดมากกว่าการสนับสนุนสาเหตุทางจริยธรรม

แบรนด์อาจดูเหมือนสนับสนุนคุณธรรม (สิ่งแวดล้อม สันติภาพ ความเท่าเทียมทางเชื้อชาติ/เพศ ฯลฯ) แต่ในความเป็นจริงแล้ว อาจเป็นเพียงแคมเปญประชาสัมพันธ์ที่ซับซ้อนเท่านั้น เนื่องจากผู้บริหารสรุปว่าต้นทุนทางการเงินและสังคมในการสนับสนุนสาเหตุด้านจริยธรรมโดยเฉพาะจะให้ผลตอบแทนจากการลงทุนที่เป็นบวกในรูปแบบของการรักษาลูกค้า/พนักงานและความสามารถในการทำกำไรที่มากขึ้น ซึ่งนำไปสู่มูลค่าแฟรนไชส์ที่สูงขึ้น

กิลด์เกมเว็บ 3.0

สมาคมเกม Web 3.0 มีแรงจูงใจทางการเงินและมีเป้าหมายที่จะเพิ่มรายได้และมูลค่าแฟรนไชส์สูงสุดผ่านการจัดสรรเงิน เวลา และแรงงาน กิลด์ซื้อ NFT ในเกมและให้ยืมแก่เกษตรกรผู้ปลูกทองเพื่อหารายได้ และเพื่อเพิ่มมูลค่าทุน ให้ลงทุนในโทเค็น/NFT ในช่วงต้นเกม

แม้ว่ากิลด์จะใช้จ่ายมากเท่ากับวาฬ F2P ซึ่งแตกต่างจากวาฬ F2P ตรงที่พวกเขาไม่มีแรงจูงใจทางกายภาพและอาจไม่ใช้จ่ายเงินกับสินค้าเครื่องสำอาง ผู้ให้บริการบรอดแบนด์ หรือบัตรผ่านการต่อสู้ เว้นแต่พวกเขาจะสามารถพิสูจน์การลงทุนของตนได้ สามารถรับผลตอบแทนทางการเงินที่เป็นบวกได้

เหตุผลนั้นง่ายมาก: การเชื่อมโยงกับการสนับสนุน VC และมีโทเค็นที่ได้รับการจดทะเบียนและซื้อขายนั้นมีความรับผิดชอบที่ได้รับมอบหมายต่อผู้ถือโทเค็นสถาบันและร้านค้าปลีก จำเป็นต้องเพิ่มรายได้สูงสุดและบรรลุภารกิจในการลดมูลค่าตลาดอย่างสมบูรณ์ในระยะยาว ดังนั้นจึงไม่สามารถเสียเงินทุนที่ไว้วางใจในการซื้อเครื่องสำอางในเกมเพื่อแรงจูงใจทางชีวภาพส่วนบุคคลของผู้บริหารได้

กิลด์ที่ทำกำไรหลายล้านดอลลาร์จากเกม P2E อาจซื้อสินค้าจากเกม - แต่นี่เป็นกลยุทธ์ประชาสัมพันธ์เพื่อแสดงการสนับสนุนเกมและพิสูจน์ว่าไม่ใช่แค่ "ดึงผม" เท่านั้น จึงได้รับโอกาสในการลงทุนมากขึ้น ในโทเค็นช่วงต้นเกมหรือ NFT

เป็นข้อยกเว้น บางกิลด์ไม่ได้เน้นคุณค่าและมีผลกระทบต่อเศรษฐกิจของเกม และนี่คือรูปแบบการเดิมพันแบบผลรวมเป็นศูนย์ ตัวอย่างเช่น กิลด์ A และกิลด์ B เดิมพันคนละ 10 ดอลลาร์ กิลด์ที่ชนะจะได้รับ 18 ดอลลาร์ ผู้พัฒนาเกมจะได้รับ 2 ดอลลาร์ และกิลด์ที่แพ้ไม่ได้อะไรเลย โมเดลนี้กำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ โดยใช้ประโยชน์จากโมเดลโทเค็นต่างๆ ส่งผลให้กิลด์ลงทุนอย่างมากในทีม ESports ของตน

เป็นข้อยกเว้น บางกิลด์ไม่ได้เน้นคุณค่าและมีผลกระทบต่อเศรษฐกิจของเกม และนี่คือรูปแบบการเดิมพันแบบผลรวมเป็นศูนย์ ตัวอย่างเช่น กิลด์ A และกิลด์ B เดิมพันคนละ 10 ดอลลาร์ กิลด์ที่ชนะจะได้รับ 18 ดอลลาร์ ผู้พัฒนาเกมจะได้รับ 2 ดอลลาร์ และกิลด์ที่แพ้ไม่ได้อะไรเลย โมเดลนี้กำลังได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ โดยใช้ประโยชน์จากโมเดลโทเค็นต่างๆ ส่งผลให้กิลด์ลงทุนอย่างมากในทีม ESports ของตน

ข้อยกเว้นอีกประการหนึ่งคือกิลด์สามารถทำหน้าที่เป็นช่องทางการรับผู้ใช้ที่มีภาวะเงินฝืดได้ (นั่นคือ ผู้เล่นที่มีการบริโภคในเกมมากกว่ารายได้ของพวกเขา) กิลด์ดังกล่าวมีทั้งลักษณะของภาวะเงินฝืดและคุณสมบัติการแยกมูลค่า - คล้ายกับคนดังทางอินเทอร์เน็ต ด้วยวิธีนี้ รายได้ที่กิลด์ดึงมาจากเกมสามารถถูกมองว่าเป็นรายได้ที่พวกเขานำเข้าผ่านแบรนด์และช่องทางการจัดจำหน่ายของตนเองอย่างสมเหตุสมผล มีข้อยกเว้น ตามที่กล่าวไว้โดย Carlos Perreira ซึ่งกิลด์สามารถเป็นผู้สร้าง UGC/หน่วยงานพัฒนา/ค่ายฝึกอบรมได้

โดยปกติแล้ว กิลด์จะสร้างมูลค่าการโฆษณาให้กับเกมน้อยลง เพราะถึงแม้เจ้าของกิลด์จะมีรายได้ที่ใช้แล้วทิ้งสูง แต่ผู้ที่เล่นเกมและดูโฆษณาก็เป็นสมาชิกของนักวิชาการกิลด์ ซึ่งมีแนวโน้มว่าจะมีรายได้ที่ใช้แล้วทิ้งน้อยกว่าและมาจากประเทศกำลังพัฒนา

สถาบัน Crypto Venture Capital และกองทุนเฮดจ์ฟันด์

เงินร่วมลงทุน Crypto และกองทุนเฮดจ์ฟันด์เป็นนักลงทุนสถาบันซึ่งมีแรงจูงใจทางการเงินเพื่อตั้งเป้าให้ราคาออกสูงกว่าราคาเข้า ระยะเวลาและการตั้งค่าสินทรัพย์อาจแตกต่างกันไป VC อาจต้องการโทเค็น/หุ้นส่วนตัวในระยะเริ่มต้นที่มีอายุ 2-3 ปี ในขณะที่กองทุนป้องกันความเสี่ยงอาจต้องการโทเค็น/NFT ที่ซื้อขายได้ซึ่งมีระยะเวลาครบกำหนด 1-180 วัน บ่อยครั้งที่สถาบันต่างๆ เองก็ไม่ค่อยกระตือรือร้นในเกมมากนัก พูดง่ายๆ ก็คือสถาบันเหล่านี้ให้ทุนแก่ตลาดและมองหาโอกาสในการลงทุนและความไม่สมบูรณ์ของตลาด

นักเก็งกำไรรายย่อย

แรงจูงใจทางเศรษฐกิจของนักเก็งกำไรรายย่อยมีความคล้ายคลึงกับแรงจูงใจของสถาบันที่กล่าวถึงข้างต้น ในฐานะส่วนหนึ่งของกลุ่มแชท ชุมชน/ฟอรั่ม และ DAO นักเก็งกำไรรายย่อยสามารถกระทำร่วมกันหรือกลายเป็นหมาป่าเดียวดาย

นักล่าบัญชีขาว NFT และ IDO มักจะมองหาโอกาสการลงทุนที่สำคัญในด้าน GameFi พวกเขาทำการวิจัยอย่างกว้างขวางเกี่ยวกับโปรเจ็กต์ต่างๆ และใช้เวลาหลายชั่วโมงในช่อง Discord เพียงเพื่อรับบัญชีขาวของ NFT แรกสำหรับเกมยอดนิยม

ผู้สนับสนุน Ponzi ค้นหาว่าพวกเขาจะได้รับผลตอบแทนจากการลงทุนมหาศาลจากที่ใดและมีส่วนร่วมอย่างมีความสุข โครงการที่พวกเขาลงทุนอาจเป็น Axie Infinity, Thetan Arena, OHM, Luna และ STEPN ดูเหมือนพวกเขาจะรู้ว่ากำไรมาจากไหนในขณะที่เพลิดเพลินกับความตื่นเต้นและผลตอบแทนที่สูงพวกเขาเชื่อมั่นว่าดวงอาทิตย์ในตลาดนี้จะขึ้นตามปกติ

เทรดเดอร์ที่มีความทะเยอทะยานเดิมพันโทเค็นและ NFT ต่างๆ โดยสาบานว่าจะสร้างรายได้มหาศาลจากส่วนต่างของราคาระหว่างการเข้าและออกจากตลาด

แม้ว่าส่วนใหญ่จะมีแรงจูงใจทางการเงิน แต่บุคคลอาจไม่ใช่นักลงทุนที่มีเหตุผลมากที่สุด เนื่องจากความเต็มใจที่จะลงทุนเงินจำนวนมากในโครงการ crypto ที่มีความเสี่ยง พวกเขาจึงมีแนวโน้มที่จะเล่นการพนันสูง เกมที่มีรูปแบบทางเศรษฐกิจที่ออกแบบมาอย่างดีสามารถเปลี่ยนนักเก็งกำไรรายย่อยที่มีแรงจูงใจทางเศรษฐกิจให้กลายเป็นผู้เล่นที่นำภาวะเงินฝืดมาสู่เศรษฐกิจของเกม

ผู้เล่นรายได้

ชาวนาทอง

แรงจูงใจทางการเงินของเกษตรกรผู้ปลูกทองคำนั้นบริสุทธิ์ - พวกเขาเล่นเกมเพื่อสร้างรายได้ กระบวนการตัดสินใจว่าจะเล่นเกมหรือไม่นั้นขึ้นอยู่กับสูตร: พวกเขาสามารถสร้างรายได้ได้เท่าไรต่อชั่วโมง, ต้องใช้ความพยายามมากแค่ไหน และความน่าจะเป็นในการทำเงินคือเท่าใด หากการขับรถแท็กซี่รับประกันว่าจะทำเงินได้ $5 ต่อชั่วโมง แต่การเล่น Axie ไม่รับประกันว่าจะทำเงินได้ $3 ต่อชั่วโมง พวกเขาอาจเลือกขับแท็กซี่ก็ได้

ผู้เล่น F2P จะเอาชนะด่านหลักของเกม และเต็มใจที่จะนำรางวัลทางสรีรวิทยา/การเงินกลับคืนสู่เกมเพื่อเล่นให้ครบทุกด่าน ในทางกลับกัน เกษตรกรผู้ปลูกทองคำสนใจที่จะดึงมูลค่าออกมาจากแบบจำลองทางเศรษฐกิจโดยการรับรางวัลทางการเงินโดยเร็วที่สุดเพื่อถอนเงินออกมา

กลุ่มเกษตรกรผู้ปลูกทองคำแบบสถาบันเป็นปัญหาใหญ่สำหรับระบบเศรษฐกิจของเกม เนื่องจากมีการจัดการและมีประสิทธิภาพมากกว่าเกษตรกรผู้ปลูกทองคำรายบุคคล พวกเขาอาจจ่ายค่าจ้างคงที่ให้กับแรงงานเด็กในประเทศที่มีรายได้น้อย หรือใช้บอทที่ซับซ้อน พวกเขาจะยังคงดึงมูลค่าจากเศรษฐกิจเกมต่อไปจนกว่าจะไม่สามารถทำกำไรได้อีกต่อไป

ที่มา: อะไรฆ่าเกม MMO

ผู้เล่นที่แข่งขันได้

ผู้เล่นที่แข่งขันกันมีทักษะสูงและอยู่ในอันดับต้น ๆ ของกระดานผู้นำเกมอย่างต่อเนื่อง พวกเขาไม่จำเป็นต้องมีแรงจูงใจทางการเงิน และถึงแม้ว่าพวกเขาจะมีก็ตาม พวกเขามักจะไม่เพียงแค่เล่นเพื่อหาเงินเท่านั้น ส่วนใหญ่เริ่มต้นจากการเป็นผู้เล่น F2P แต่เมื่อพวกเขาพัฒนาทักษะในเกมและไต่อันดับขึ้น พวกเขาก็เริ่มสร้างรายได้จากการชนะทัวร์นาเมนต์หรือเป็นสตรีมเมอร์เกม

เมื่อพวกเขาเริ่มสร้างชื่อเสียง บุคคลเหล่านี้อาจถูกทีม eSports แย่งชิง และเริ่มทำงานให้พวกเขาเพื่อแลกกับเงินเดือนที่มั่นคงและผลประโยชน์เพิ่มเติม อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับกีฬาอาชีพใดๆ รายได้เฉลี่ยของผู้เล่นดังกล่าวจะถูกจำกัดด้วยขนาดของผู้ชมและพฤติกรรมผู้บริโภคที่ยินดีเข้าร่วมการแข่งขัน

ผู้เล่น NBA และฟุตบอลทำรายได้หลายล้านดอลลาร์ทุกปี เนื่องจากมีผู้ชมจำนวนมากยินดีจ่ายเงินหลายร้อยดอลลาร์ต่อเดือนในโทรทัศน์ดาวเทียมเพื่อดูพวกเขา อย่างไรก็ตาม ขนาดของการใช้จ่ายของผู้ชมในการแข่งขันแบดมินตันหรือสควอชนั้นแตกต่างกัน ดังนั้นผู้เล่นแบดมินตันมืออาชีพจึงมีรายได้น้อยกว่านักฟุตบอลอาชีพมาก

เช่นเดียวกับ eSports แม้ว่าการแข่งขัน eSports ชั้นนำอาจมีผู้ชมมากกว่า FIFA World Cup แต่การบริโภคโดยเฉลี่ยต่อผู้ชม eSports นั้นต่ำกว่าผู้ชมฟุตบอลมาก

อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นที่มีการแข่งขันสูงไม่จำเป็นต้องส่งผลกระทบอย่างล้นหลามต่อเศรษฐกิจของเกม เนื่องจากการปรากฏตัวของพวกเขาดึงดูดผู้เล่นใหม่และการมีส่วนร่วมเพิ่มเติมจากผู้เล่นที่มีอยู่ (ไม่ว่าจะผ่านการสตรีมหรือเล่นด้วยกัน) รูปแบบหนึ่งที่ช่วยให้ผู้เล่นที่มีการแข่งขันสามารถนำภาวะเงินฝืดมาสู่เศรษฐกิจการเล่นเกมได้อย่างแท้จริงคือรูปแบบการเดิมพันแบบรวมศูนย์ ซึ่งผู้เล่นที่แข่งขันกันเต็มใจที่จะยึดติดกับเกมและเดิมพันตามทักษะการเล่นเกมของพวกเขา

ผู้มีอิทธิพลรายย่อยและผู้สร้างเนื้อหา

ผู้มีอิทธิพลรายย่อยและผู้สร้างเนื้อหาเป็นตัวแทนของช่องทางการจัดจำหน่ายเกมที่ทรงพลัง ผู้มีชื่อเสียงทางอินเทอร์เน็ตดึงดูดและรักษาผู้เล่นไว้ผ่านกิจกรรมมากมาย พวกเขาสร้างชุมชนที่สมาชิกมีความมั่นใจและมีส่วนร่วมในผู้นำของตน เป็นผลให้ผู้มีอิทธิพลโปรโมตเกม/ผลิตภัณฑ์ใหม่ให้กับผู้ชม และได้รับอัตราคอนเวอร์ชันที่สูงมาก

ต่างจากผู้เล่น eSports ที่ได้รับรายได้หลักจากทัวร์นาเมนต์ที่ได้รับทุนจากผู้พัฒนาเกม โดยทั่วไปแล้วอินฟลูเอนเซอร์จะได้รับรายได้จากการโฆษณาเกม/ผลิตภัณฑ์/บริการใหม่ ประสิทธิภาพของอินฟลูเอนเซอร์ที่โปรโมตเกมนั้นค่อนข้างวัดได้ง่าย ดังนั้นตลาดจะยังคงให้รางวัลแก่อินฟลูเอนเซอร์ที่มีผลกระทบเชิงบวก (ภาวะเงินฝืด) ต่อเศรษฐกิจของเกม

ผู้เล่นที่จ่ายเงินระดับพรีเมียม

ผู้เล่นที่จ่ายเงินคุณภาพสูงมีทักษะทางสังคมที่แข็งแกร่ง และการปรากฏตัวของพวกเขาช่วยเพิ่มการรักษาและการบริโภคผู้เล่นที่มีปฏิสัมพันธ์กับพวกเขา นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมถึงแม้พวกเขาจะได้รับค่าตอบแทน แต่ผลกระทบโดยรวมของพวกเขากลับมีภาวะเงินฝืด

สรุปแล้ว

สรุปแล้ว

นอกเหนือจากการมีระดับแกนกลางที่แข็งแกร่ง ศิลปะที่ยอดเยี่ยม และกฎเกณฑ์ที่สมดุลแล้ว ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในการสร้างเกม Web 3,0 ที่สนุกสนานคือการรักษาระบบเศรษฐกิจแบบเปิด ปรับการกระจายสิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจให้เหมาะสม ในขณะเดียวกันก็รักษาผู้เล่น/ชุมชนให้มีความสุขสูงสุด LTV (มูลค่าตลอดอายุการใช้งานของผู้ใช้)

เศรษฐกิจที่เปิดกว้างและไม่ได้รับอนุญาตจะดึงดูดผู้เล่นที่มีแรงจูงใจทางการเงินซึ่งตั้งเป้าที่จะสร้างรายได้มากขึ้นโดยลงทุนน้อยลงในเกมอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ผู้พัฒนาเกม Web 3.0 ควรประเมินอย่างรอบคอบและพิจารณาประเภทของผู้เล่นที่เกมของพวกเขาจะเล่นด้วย ดังนั้นเศรษฐกิจและกฎของเกมควรได้รับการออกแบบเพื่อให้รางวัลหรือลงโทษผู้เล่นและพฤติกรรมบางประเภท

ความคิดเห็น

ความคิดเห็นทั้งหมด

Recommended for you

  • Vitalik เผยแพร่เอกสารใหม่เกี่ยวกับการพัฒนาโปรโตคอล Ethereum ในอนาคต เป้าหมายหลัก ได้แก่ การบรรลุความสามารถในการทำงานร่วมกันของ L2 สูงสุด

    Vitalik เผยแพร่บทความใหม่เกี่ยวกับการพัฒนาโปรโตคอล Ethereum ในอนาคต (ตอนที่ 2: The Surge): "อนาคตที่เป็นไปได้สำหรับโปรโตคอล Ethereum ตอนที่ 2: The Surge" เป้าหมายหลักมีดังนี้: -บรรลุ 100,000+TPS ใน L1 +L2; - รักษาการกระจายอำนาจของ L1 และความทนทาน - อย่างน้อย L2 บางตัวจะสืบทอดคุณสมบัติหลักของ Ethereum อย่างสมบูรณ์ (ไม่น่าเชื่อถือ เปิดกว้าง ต้านทานการเซ็นเซอร์) - การทำงานร่วมกันสูงสุดระหว่าง L2 Ethereum ควรเป็นเหมือนระบบนิเวศ ไม่ใช่บล็อกเชนที่แตกต่างกันถึง 34 บล็อก บทความระบุว่างานปัจจุบันคือการทำให้แผนงานที่มีศูนย์กลางเป็นศูนย์กลางและแก้ไขปัญหาที่เกี่ยวข้องในขณะเดียวกันก็รักษาความแข็งแกร่งและการกระจายอำนาจของ Ethereum L1

  • การครอบงำของ Bitcoin สูงถึงรอบใหม่ที่ 58.91%

    ส่วนแบ่งการตลาดของ Bitcoin สูงถึง 58.91% ซึ่งเป็นระดับสูงสุดนับตั้งแต่เดือนเมษายน 2021 ปัจจัยสำคัญที่ส่งผลให้ส่วนแบ่งของ Bitcoin เพิ่มขึ้นก็คือประสิทธิภาพที่ต่ำกว่าของ Ethereum สภาพคล่องของเหรียญ stablecoin ที่เพิ่มขึ้นและปริมาณการซื้อขาย Bitcoin กำลังก่อตัวเป็น “เดือนตุลาคมที่ไม่เงียบงัน” กองทุนซื้อขายแลกเปลี่ยน Ethereum (ETF) มีการไหลออกที่ใหญ่ที่สุดนับตั้งแต่เดือนกรกฎาคม ตลาดสกุลเงินดิจิทัลโดยรวมยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในวันพุธ นำโดย Bitcoin (BTC) ซึ่งมีการเพิ่มขึ้นรายสัปดาห์มากกว่า 12% เกินกว่า 68,000 ดอลลาร์เป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ปลายเดือนกรกฎาคม ในขณะเดียวกัน ดัชนี CoinDesk 20 เพิ่มขึ้นเพียง 9% ในช่วงเวลาเดียวกัน

  • BTC ทะลุ $68,000

    สถานการณ์ตลาดแสดงให้เห็นว่า BTC เกิน 68,000 ดอลลาร์สหรัฐ และตอนนี้ซื้อขายที่ 68,031.84 ดอลลาร์สหรัฐ โดยเพิ่มขึ้น 3.95% ใน 24 ชั่วโมง ตลาดมีความผันผวนอย่างมาก ดังนั้นโปรดควบคุมความเสี่ยง

  • CoinDesk เข้าซื้อกิจการผู้ให้บริการข้อมูล crypto CCData และ CryptoCompare

    CoinDesk ได้เข้าซื้อกิจการ CCData ผู้ให้บริการข้อมูล crypto และบริษัทค้าปลีก CryptoCompare CCData เป็นผู้จัดการเกณฑ์มาตรฐานที่ได้รับการควบคุมจากสหราชอาณาจักร และเป็นหนึ่งในผู้ให้บริการโซลูชันข้อมูลและดัชนีสินทรัพย์ดิจิทัล

  • อิตาลีวางแผนที่จะเพิ่มภาษีกำไรจากการขาย Bitcoin จาก 26% เป็น 42%

    ตามรายงานของ Bloomberg อิตาลีวางแผนที่จะเพิ่มภาษีกำไรจากการขายหุ้นสำหรับสกุลเงินดิจิทัล เช่น Bitcoin จาก 26% เป็น 42%

  • การทดลองเสรีนิยมของ Justin Sun: จาก Huobi HTX People's Exchange สู่การเลือกตั้งนายกรัฐมนตรีแห่งลิเบอร์แลนด์

    Justin Sun ผู้ริเริ่มที่มีชื่อเสียงในด้านสกุลเงินดิจิทัล ได้จุดประกายการอภิปรายเกี่ยวกับการกระจายอำนาจ เสรีนิยม และความเป็นอิสระของชุมชนในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาผ่านโครงการต่างๆ เช่น Huobi HTX และ HTX DAO เขาไม่เพียงแต่เป็นผู้บุกเบิกเทคโนโลยีบล็อคเชนเท่านั้น แต่ยังเป็นหนึ่งในผู้นำทางจิตวิญญาณที่ก้าวล้ำที่สุดในสาขาการเข้ารหัสอีกด้วย ในขณะที่เขาได้รับเลือกเป็นนายกรัฐมนตรีแห่งสาธารณรัฐลิเบอร์แลนด์ การทดลองเสรีนิยมนี้ตั้งแต่โลกการเข้ารหัสไปจนถึงเวทีการเมืองได้กระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นของผู้คน - บราเดอร์ซันกำลังก่อปัญหาอีกครั้ง เลือกนายกรัฐมนตรีแห่งลิเบอร์แลนด์: ทำไมต้องเป็นพี่ซัน

  • BTC ทะลุ $67,000

    สถานการณ์ตลาดแสดงให้เห็นว่า BTC เกิน 67,000 ดอลลาร์สหรัฐ และตอนนี้ซื้อขายที่ 67,004.95 ดอลลาร์สหรัฐ โดยเพิ่มขึ้น 1.93% ใน 24 ชั่วโมง ตลาดมีความผันผวนอย่างมาก ดังนั้นโปรดควบคุมความเสี่ยง

  • คณะกรรมการดำเนินการทางการเมืองของ Pro-Trump คณะกรรมการ Trump 47 ได้ระดมทุนประมาณ 7.5 ล้านดอลลาร์ในการบริจาค crypto ตั้งแต่เดือนมิถุนายน

    ข่าววันที่ 16 ตุลาคม: ตามเอกสารที่เผยแพร่โดยคณะกรรมการการเลือกตั้งกลางแห่งสหรัฐอเมริกา (FEC) คณะกรรมการ Trump 47 ซึ่งเป็นคณะกรรมการดำเนินการทางการเมืองที่สนับสนุนการรณรงค์หาเสียงของอดีตประธานาธิบดีโดนัลด์ ทรัมป์ ได้ระดมทุนประมาณ 7.5 ล้านดอลลาร์ในการบริจาคสกุลเงินดิจิทัลตั้งแต่ต้นเดือนมิถุนายน 2024 รายงานครอบคลุมการบริจาคตั้งแต่วันที่ 1 กรกฎาคมถึง 30 กันยายน 2024 และรวมถึงการบริจาคสะสม ตามเอกสารที่ยื่นต่อ FEC ผู้บริจาคบริจาค Bitcoin, Ethereum, XRP และ USDC ให้กับคณะกรรมการ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มีผู้บริจาคอย่างน้อย 18 รายบริจาคเงินมากกว่า 5.5 ล้านเหรียญสหรัฐใน Bitcoin และอีก 7 รายบริจาคประมาณ 1.5 ล้านเหรียญสหรัฐใน Ethereum ผู้บริจาคแพร่กระจายอย่างกว้างขวาง โดยมาจากมากกว่า 15 รัฐ รวมถึงรัฐสวิงหลายแห่ง รวมถึงดินแดนเปอร์โตริโกของสหรัฐอเมริกา David Bailey ซีอีโอของกลุ่มสื่อ BTC Inc. บริจาค Bitcoin มากกว่า 498,000 ดอลลาร์ Bailey ถือเป็นหนึ่งในบุคคลสำคัญในการช่วย Trump เปลี่ยนจุดยืนเกี่ยวกับสกุลเงินดิจิทัล ในบรรดาการบริจาคจากผู้คนในอุตสาหกรรม crypto นั้น Stuart Alderoty หัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายกฎหมายของ Ripple ได้บริจาคเงินจำนวน 300,000 ดอลลาร์ใน XRP อย่างไรก็ตาม Chris Larsen มหาเศรษฐีผู้ร่วมก่อตั้ง Ripple บริจาค XRP มูลค่า 1 ล้านดอลลาร์ให้กับ Future Forward ซึ่งเป็น super PAC ที่สนับสนุนผู้สมัครรับเลือกตั้งของรองประธานาธิบดี Kamala Harris

  • สมาชิกคณะกรรมการพิจารณาของธนาคารแห่งประเทศญี่ปุ่น: ขณะนี้ยังไม่มีเดือนที่เฉพาะเจาะจงในการพิจารณาว่าธนาคารแห่งประเทศญี่ปุ่นจะขึ้นอัตราดอกเบี้ยอีกครั้งเมื่อใด

    ธนาคารแห่งประเทศญี่ปุ่นทบทวนสมาชิก Seiji Adachi: ขณะนี้ยังไม่มีเดือนที่เฉพาะเจาะจงในการพิจารณาเมื่อธนาคารแห่งประเทศญี่ปุ่นจะขึ้นอัตราดอกเบี้ยอีกครั้ง ในขณะเดียวกัน การปรับขึ้นอัตราดอกเบี้ยของเราก็ส่งผลตามที่ต้องการ แต่เราต้องหลีกเลี่ยงการผลักดันญี่ปุ่นให้กลับเข้าสู่ภาวะเงินฝืดด้วยการเพิ่มอัตราดอกเบี้ยเร็วเกินไป (สิบทอง)

  • มูลค่าทรัพย์สินสุทธิรวมของ Bitcoin Spot ETF อยู่ที่ 63.126 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ โดยมีการไหลเข้าสุทธิสะสม 19.734 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ

    จากข้อมูลของ SoSoValue การไหลเข้าสุทธิทั้งหมดเข้าสู่ Bitcoin Spot ETFs เมื่อวานนี้ (15 ตุลาคม EST) อยู่ที่ 371 ล้านดอลลาร์ เมื่อวานนี้ ETF GBTC ระดับสีเทามีการไหลเข้าสุทธิในวันเดียวที่ 7.9929 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และการไหลออกสุทธิในอดีตของ GBTC ในปัจจุบันอยู่ที่ 20.142 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ Grayscale Bitcoin Mini Trust ETF BTC มีการไหลเข้าสุทธิในวันเดียวที่ 13.3601 ล้านดอลลาร์สหรัฐ การไหลเข้าสุทธิในอดีตของ Grayscale Bitcoin Mini Trust BTC อยู่ที่ 419 ล้านดอลลาร์สหรัฐ Bitcoin Spot ETF ที่มีการไหลเข้าสุทธิในวันเดียวที่ใหญ่ที่สุดเมื่อวานนี้คือ BlackRock ETF IBIT โดยมีการไหลเข้าสุทธิในวันเดียวที่ 289 ล้านดอลลาร์สหรัฐ การไหลเข้าสุทธิในอดีตของ IBIT สูงถึง 22.067 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ตามมาด้วย Fidelity ETF FBTC การไหลเข้าสุทธิในวันเดียวอยู่ที่ 35.0345 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และการไหลเข้าสุทธิในอดีตของ FBTC ในปัจจุบันสูงถึง 10.260 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ณ เวลาปัจจุบัน มูลค่าทรัพย์สินสุทธิรวมของ Bitcoin Spot ETF อยู่ที่ 63.126 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ อัตราส่วนสินทรัพย์สุทธิของ ETF (มูลค่าตลาดตามสัดส่วนของมูลค่าตลาดรวมของ Bitcoin) สูงถึง 4.8% และการไหลเข้าสุทธิสะสมในอดีตสูงถึง 19.734 ดอลลาร์สหรัฐ พันล้าน.