ในส่วนของการวางตำแหน่งผลิตภัณฑ์ ยังคงจำเป็นต้องกลับไปสู่ชั้นอุปสงค์ ความต้องการประเภทใดที่จะทำให้ผู้ใช้รู้สึกมีความสุขและมีความเต็มใจที่จะจ่าย และความพึงพอใจในการชำระเงินจะมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับจำนวนเงินหรือไม่
Jerry Huang ผู้ก่อตั้ง StepN แบ่งปันประสบการณ์และแนวคิดล่าสุดของเขากับผู้ประกอบการเชิงนิเวศแอปพลิเคชัน Web3 จำนวน 55 ราย โดยใช้ประสบการณ์ส่วนตัวเป็นตัวอย่าง ในฐานะผู้คร่ำหวอดที่เป็นคนแรกที่เข้าร่วมในอินเทอร์เน็ตบนมือถือ 3G ด้วยประสบการณ์การเป็นผู้ประกอบการมากกว่าสิบปี เขาได้รับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับธรรมชาติของมนุษย์และความปรารถนาเบื้องหลังผู้เล่นได้อย่างไร , จะดูวงจรเศรษฐกิจและวงจรธุรกิจได้อย่างไร? การทบทวนผลกำไรและขาดทุนเบื้องหลัง StepN อาจนำความรู้แจ้งที่สำคัญมาสู่เส้นทางผู้ประกอบการชาวจีน
ต่อไปนี้เป็นไฮไลท์บางส่วน:
1. การเลือกผลิตภัณฑ์และการคิดหาตำแหน่งที่ถูกต้องทำอย่างไร?
การวิเคราะห์และข้อมูลเชิงลึกในด้านอุปสงค์เป็นหลัก ทำไมผู้คนถึงอยากเล่นเกม ทำไมพวกเขาถึงยอมจ่ายเงิน ทำไมพวกเขาถึงเต็มใจที่จะเผยแพร่มันให้คนรอบข้าง ทำไมมันถึงสามารถก่อให้เกิดการอภิปรายทางสังคมได้ ฯลฯ สามารถสรุปได้ในคำว่า "ความปรารถนา" จริงๆ
ตอนที่ผมสร้างเกมแรก ผมพยายามสรุปว่าอะไรคือสิ่งที่สำคัญที่สุดเกี่ยวกับเกม? เทคโนโลยี โครงเรื่อง หรือศิลปะ? สุดท้ายก็ขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้ใช้ที่เราพอใจนี่แหละคือที่มาของความสุขและเป็นแรงผลักดันในการชำระเงินและแบ่งปัน ในตอนแรกเรารวบรวมความปรารถนาของผู้คนทั้งหมดและสร้างแผนผังความปรารถนาขนาดใหญ่ ผู้เล่นอายุ เพศ และอาชีพต่าง ๆ ก็มีความปรารถนาที่แตกต่างกัน หลังจากสรุปแล้ว เราก็ทำการวางตำแหน่งผลิตภัณฑ์ ความปรารถนาของคนกลุ่มไหนที่ควรสนอง ความปรารถนาบางอย่างไม่สามารถบรรลุได้ ถูกเรียกเก็บเงินแต่อีกฝ่ายจะเล่นได้อย่างสนุกสนานและสามารถชำระความปรารถนาบางอย่างได้ดังนั้นเราเชื่อว่าเกมใด ๆ จะต้องเข้าใจความปรารถนาก่อนสามารถสำรวจพฤติกรรมของผู้เล่นได้ ความปรารถนาคือจิตวิญญาณ ระบบเกมคือโครงกระดูก และโครงเรื่องทางศิลปะคือผิวหนัง ด้วยวิธีนี้เท่านั้นจึงจะสามารถกำหนดผลิตภัณฑ์จากภายในสู่ภายนอกได้ Desire เองไม่เกี่ยวข้องกับ Web2 และ Web3 แต่เทคโนโลยีที่แตกต่างกันสามารถขยายได้ ความปรารถนาที่สอดคล้องกันเช่นการขุดทองใน Web2 ก็มีบ้าง แต่เพียงส่วนเล็ก ๆ หลังจาก Web3 เป็นตัวพิมพ์ใหญ่แล้วการสร้างรายได้มีความสำคัญมาก ประการที่สอง มันเป็นเพราะการใช้อักษรตัวพิมพ์ใหญ่ที่ความปรารถนาของผู้ใช้ที่จะอวดกลายเป็น แข็งแกร่งขึ้น
ตัวอย่างเช่น เมื่อ 3G ได้รับความนิยมเป็นครั้งแรก ฉันเปลี่ยนมาสู่การพัฒนาเกมออนไลน์บนมือถือ ก่อนหน้านี้ เป็นเกมเดี่ยวๆ ที่เรียบง่ายมาก เมื่อรวมกับแผนผังแห่งความปรารถนา ฉันกำลังคิดว่าการทำให้เทคโนโลยีอย่าง 3G เป็นที่นิยมสามารถทำอะไรได้บ้าง ระดับความปรารถนา ก่อนอื่น จำนวนกลุ่มผู้ใช้จะเพิ่มขึ้นและสถานการณ์ของเกมสำหรับผู้เล่นก็จะสมบูรณ์ยิ่งขึ้นเช่นกัน ดังนั้นเราจึงคิดว่าเราสามารถขยายความปรารถนาในแง่ของการเปรียบเทียบและการโต้ตอบทางสังคมได้หรือไม่ ดังนั้นเราจึงพยายาม หาวิธีบูรณาการแนวคิดส่วนนี้เข้ากับการออกแบบเกมอย่างเต็มรูปแบบ ต่อมาปริมาณการขายก็ขยายไปทั่วประเทศ 20% ของตลาดเกม Appstore ครองอันดับหนึ่งมานานกว่าครึ่งปี
เมื่อเทคโนโลยีบล็อคเชนเริ่มได้รับความนิยม ฉันกำลังคิดว่าความปรารถนาประเภทใดที่เทคโนโลยีการเชื่อมโยงสินทรัพย์ดังกล่าวจะสามารถเพิ่มได้สูงสุด เช่นเดียวกับ AI และความปรารถนาประเภทใดที่สามารถขยายผู้คนได้
ดังนั้นการวางตำแหน่งผลิตภัณฑ์ของเราควรกลับไปสู่ชั้นอุปสงค์ความต้องการประเภทใดที่จะทำให้ผู้ใช้รู้สึกมีความสุขและมีความเต็มใจที่จะจ่ายความสุขในการชำระเงินมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับจำนวนเงินหรือไม่?
2. ผู้สร้างเกม Web3 ควรใส่ใจอะไร?
ก่อนอื่น เราต้องสร้างเกมเนทิฟ Web3 แทนที่จะคิดถึงวิธีแก้ไขลูกโซ่สำหรับเกม Web2 จุดเริ่มต้นอาจกำหนดตำแหน่งสุดท้ายและรูปแบบผลิตภัณฑ์ ไม่ได้หมายความว่าเกม Web2 จะต้องไม่ได้รับการแก้ไขลูกโซ่ แต่ถ้าคุณเริ่มต้นจากสิ่งนี้ จากมุมมอง มันอาจทำให้เสียรูปในที่สุด ยังคงเป็น Web2 Experience ที่เพิ่มองค์ประกอบ Web3 ฉันคิดว่านี่เป็นเรื่องยากที่จะรันใน Web3 เช่นเดียวกับที่เราคิดจะทำเว็บไซต์วิดีโอที่มีประสิทธิภาพมากกว่า YouTube ก็ทำได้ยากจากมุมมองนี้ ผมเชื่อว่า จุดเริ่มต้นแรกของ Tiktok ไม่ใช่การเอาชนะ YouTube แต่สุดท้ายกลับสร้างการแข่งขันที่รุนแรงกับ YouTube ในที่สุด ดังนั้นฉันคิดว่าเรายังคงต้องสร้าง Web3 Native ขึ้นมา
ตัวอย่างเช่น สำหรับเกมที่เราจะเปิดตัวครั้งต่อไป ปรัชญาของเราคือ ทุกสิ่งที่สามารถใส่บน chain ได้จะถูกใส่บน chain หากเป็นไปได้ในทางเทคนิค แล้วมันจะส่งผลอะไรต่อผู้ใช้หลังจากถูกใส่ chain บ้าง? ตอนนี้กลับไปสู่แผนผังแห่งความปรารถนา ในผู้ใช้ Web2 เพียงแค่ใช้เงินเพื่อซื้อประสบการณ์และความเคารพ แต่ใน Web3 เราเสนอสามเหลี่ยมใหม่ที่เป็นไปไม่ได้ของ "ชื่อเสียง ผลกำไร และอำนาจ" ในเกมนี้ เนื่องจากการรวมกันของบล็อกด้วย ห่วงโซ่ บทบาทที่ผู้ใช้สามารถเล่นได้จะสมบูรณ์ยิ่งขึ้น พวกเขาไม่เพียง แต่เป็นผู้สร้างทรัพยากร แต่ยังเป็นผู้จัดการทรัพยากรด้วยเพื่อให้พวกเขาได้รับชื่อเสียง โชคลาภ และสิทธิ์ ในฐานะแพลตฟอร์ม เราจัดเตรียมโมเดลทางเศรษฐกิจเพียงชุดเดียวที่สามารถหมุนเวียนภายในและรบกวนการพัฒนาเกมให้น้อยที่สุด ผู้เล่นยังสามารถตัดสินใจกฎของโลกและทิศทางของเกมได้
ประการที่สอง การบริหารชุมชนที่แท้จริงของคุณให้ดีเป็นสิ่งสำคัญมาก ตอนที่ฉันเริ่มต้นธุรกิจ ฉันมักจะพูดว่าธุรกิจควรมาก่อน มากกว่าการทำให้ผลิตภัณฑ์สมบูรณ์แบบก่อนออกสู่ตลาด สไตล์ส่วนตัวของฉันคือเปิดตัวผลิตภัณฑ์เมื่อ ถึง 65% หากต้องการเข้าถึงตลาด ให้เริ่มตลาดก่อน ค้นหาผู้คนที่จ่ายบิล เข้าใจความต้องการของพวกเขา เติบโตไปพร้อมกับผู้เล่น และให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการสร้างเกม
สมัยก่อนนี่เป็นเรื่องยากใน Web2 เพราะผู้เล่น Web2 คิดว่าตนเป็นผู้เชี่ยวชาญและใช้เงินเพื่อความสนุกสนาน พวกเขาจะทนคุณให้สิ่งที่ไม่สมบูรณ์แก่ฉันได้อย่างไร แต่ Web3 ก็เป็นไปได้ ทุกคนต้องทำงานร่วมกันเพื่อสร้างทั้งหมด สิ่งของ นิเวศวิทยาทางเศรษฐกิจ โครงการ stepN ก่อตั้งขึ้นเมื่อวันที่ 21 กันยายน และเราเปิดตัวในตลาดภายในเวลาไม่ถึงสามเดือนในเดือนพฤศจิกายน เราสร้างโมดูลที่กำลังทำงานอยู่ โมดูลป้องกันการโกง GPS กระเป๋าเงินในตัว ตลาดการค้าในตัว ฯลฯ ยากจริงๆ ที่จะทำหลายๆ อย่างได้ใน 2 เดือน ไม่ง่ายเลย แต่เวลามีจำกัด และไม่สมบูรณ์แบบแน่นอน แต่ผมก็ยังกล้าผลักดัน ออกสู่ตลาด เราได้รับการลงทะเบียนทดสอบจากหลายราย ผู้เล่นกว่าพันคนทั่วโลกและหลายคนบ่น เราแก้ไขในวันแรก มีข้อบกพร่องมากกว่าร้อยรายการ สิ่งที่พวกเขาไม่คาดคิดคือเราจะอัปเดตเวอร์ชันวันละสองครั้งและเราจะแก้ไข ข้อบกพร่องข้อเสนอแนะจำนวนมากในการอัพเดตแต่ละครั้ง ในวันต่อมา จำนวนข้อเสนอแนะปัญหาลดลงอย่างมาก กระบวนการนี้กินเวลานานหนึ่งเดือน การเปลี่ยนแปลงในผลิตภัณฑ์กระบวนการสามารถมองเห็นได้ด้วยตาเปล่า ดังนั้นผู้เล่นในช่วงแรกจึงมีส่วนร่วมอย่างมากและในภายหลัง กลายเป็นผู้ใช้ที่ภักดีมาก
เรายังทำกิจกรรมการดำเนินงานมากมายใน Discord ในเวลานั้น และหลายโครงการยังคงอ้างถึงกิจกรรมเหล่านี้จนถึงปัจจุบัน หลังจากชนะอันดับที่สามในการแข่งขัน Solana Hackathon Discord มีผู้ใช้มากกว่า 10,000 คนทันที อย่างไรก็ตาม เราพบว่า 95% ของพวกเขาเป็นผู้ใช้ที่ไม่ถูกต้องซึ่งเข้ามาในบัญชีขาว ตอนนั้นฉันทำสิ่งที่กล้าหาญมากและเพิ่มทั้งหมด หุ่นยนต์ที่ต้องสงสัยเข้าสู่ระบบ ผู้ใช้ทั้งหมดจะถูกล้าง และจะถูกลบ ตราบใดที่พวกเขาไม่พูดสักสองสามวัน เป้าหมายสูงสุดของการพัฒนาเกมคือชุมชนยุคแรกเริ่มที่สะอาดและบริสุทธิ์พร้อมแรงผลักดัน แทนที่จะมองแค่จำนวนผู้คน ตอนนั้นการส่งอั่งเปาบน WeChat ได้รับความนิยมมากในช่วงตรุษจีน เรายังคิดอยู่ว่าจะส่งอั่งเปาให้ผู้ใช้ที่ไม่ลงรอยกันได้หรือไม่ แต่ ณ เวลานั้นมีคนไม่กล้าทำเช่นนี้มากเกินไป อย่างง่ายดาย เราจึงคิดวิธีให้ทุกคนเข้ามาตอบคำถามในสมุดปกขาว เราตั้งคำถามไว้มากมายให้ทุกคนตอบ ถ้าเขาตอบถูก ฉันจะมอบรองเท้า Genesis ให้เขาหนึ่งคู่ เป็น กฎ เรากำหนดให้เขาเชิญเพื่อน 3 คนก่อนจึงจะสามารถมีส่วนร่วมในการตอบคำถามได้ ดังนั้นเราจึงมีผู้ใช้จริงจำนวนมาก ความขัดแย้งของเราเติบโตขึ้นอย่างมากจากคนไม่กี่ร้อยคนที่ฉันเคลียร์ออกไปเป็นผู้ใช้ 100,000 คนเพียงเพราะกิจกรรมเดียวนี้ และ ในขณะที่ผมยังคงลบหุ่นยนต์ต้องสงสัยอยู่ ดังนั้น ผู้คนที่ยังคงอยู่เกือบทั้งหมดจึงเป็นผู้ใช้จริง เนื่องจากกิจกรรมนี้ได้รับความนิยมมากขึ้นเรื่อยๆ พวกเขาจะต้องตอบคำถามให้ถูกตั้งแต่ต้นเท่านั้น จากนั้นพวกเขาจะต้องตอบให้ถูก 10 ข้อ คำถามให้ถูกต้องเพื่อรับรางวัล ซึ่งทำให้ผู้ใช้อ่านเอกสารไวท์เปเปอร์ของเราอย่างระมัดระวังต่อไป กิจกรรมนี้ทำให้เราได้รับผู้ใช้คุณภาพสูงและภักดีหลายหมื่นคนที่อ่านเอกสารมากกว่าฉัน กิจกรรมนี้มีบทบาทสำคัญในการพัฒนาอย่างก้าวกระโดดของเราในเวลาต่อมาและช่วยให้เราเติบโตอย่างรวดเร็วจนมีผู้ใช้ห้าล้านคน ทั้งหมดนี้ เนื่องจากมีผู้ใช้ในชุมชนของเราที่ได้อ่านเอกสารไวท์เปเปอร์หลายสิบครั้ง พวกเขาจะจดจำผลิตภัณฑ์ของเราได้จากก้นบึ้งของหัวใจ และแม้กระทั่งริเริ่มเพื่อช่วยเรากระจายข่าวออกไป
สุดท้ายนี้ สิ่งที่ผมอยากบอกคือตลาดโลกาภิวัตน์ ในเวลานั้น เรายังใช้ความพยายามอย่างมากในการคิดว่าตลาดไหนจะเข้าสู่ตลาดก่อน ในวินาทีสุดท้าย เราเพียงแต่ตัดสินใจว่าจะมุ่งเน้นไปที่ตลาดใดก็ตามที่เริ่มดำเนินไป ในท้ายที่สุด ข้อเท็จจริงพิสูจน์แล้วว่าต้นฉบับของเรา ข้อสรุปนั้นถูกต้อง ตลาดที่ใหญ่ที่สุดของเราอยู่ในญี่ปุ่นและตลาดที่ใหญ่เป็นอันดับสองของเราอยู่ในฝรั่งเศสและประเทศในยุโรปอื่น ๆ ยังมีผู้ใช้ใหม่หนึ่งหรือสองพันคนทุกวัน ดังนั้น โลกาภิวัตน์ดั้งเดิมของเราคือการ ให้ตลาดกรองเองแล้วเราจะปรับตามการพัฒนาตลาดที่รวดเร็วจะช่วยให้พัฒนาได้เร็วขึ้น
3. ผู้ก่อตั้งจะเผชิญกับภาวะขึ้นและลงของวงจรเศรษฐกิจอย่างไร?
ในเกม Web3 ฉันคิดว่าวงจรของตลาดไม่สำคัญนักเพราะเกมแตกต่างจาก DeFi และแอปพลิเคชันอื่น ๆ DeFi ขึ้นอยู่กับวงจรเศรษฐกิจเพราะในช่วงเศรษฐกิจถดถอยผู้ใช้และเงินทุนหายไป แต่เกมสามารถสร้างระบบได้ ของตัวเอง มันสามารถมีราคา โทเค็น และระบบนิเวศของตัวเองได้ และไม่ขึ้นอยู่กับวงจรใหญ่ภายนอก
นอกจากนี้ ฉันอยากจะบอกว่าตลาดกระทิงมีผู้ใช้และเงินทุนมากกว่า แต่ก็มีคู่แข่งมากมายเช่นกัน stepN ควรอยู่ท้ายสุดของตลาดกระทิง ในตอนแรก เรามีสินค้าคู่แข่งมากมาย แต่ถ้าคุณสามารถสร้างระบบนิเวศของตัวเองในตลาดหมีได้ คู่แข่งก็จะมีน้อยลง และความสนใจของตลาดจะไม่ง่ายนัก ฟุ้งซ่านจากคุณ
4. เมื่อใดจึงเหมาะสมที่จะจ้างทีมประชาสัมพันธ์สำหรับโครงการ?
พูดตามตรง เราไม่ได้ทำได้ดีในภายหลัง สิ่งแรกที่โปรเจ็กต์เกม Web3 ต้องทำคือทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าเราเป็นจริงมากและอยู่กับผู้เล่น ดังนั้นในช่วงแรก ๆ เราทำ AMA ทุกสัปดาห์ ตอนนั้นผลิตภัณฑ์ไม่ได้ออนไลน์ด้วยซ้ำมี มีคนทำครั้งแรกแค่สิบกว่าคนแต่เราก็ยืนกรานทำทุกสัปดาห์จนมีคนติดตามเรามากขึ้นเรื่อยๆ และทุกคนก็สัมผัสได้ถึงความจริงใจของเรา สุดท้ายเราก็ยุ่งมากจนต้องจ้างทีม PR แต่ต่อมากลับพบว่าเราควรทำเองต่อไป สิ่งที่ทีม PR ทำได้มากที่สุดคือประชาสัมพันธ์ช่วงวิกฤต แต่การสร้างแบรนด์และอิทธิพลในแต่ละวันยังต้องทำโดย ตัวเราเอง การสื่อสารกับผู้ใช้เป็นสิ่งสำคัญที่สุด PR ที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา
5. บริษัทสตาร์ทอัพเกมในเครือควรให้ความสำคัญกับความต้องการของผู้ใช้ Web2 ใหม่หรือผู้ใช้เนทิฟ Web3 ก่อนหรือไม่
5. บริษัทสตาร์ทอัพเกมในเครือควรให้ความสำคัญกับความต้องการของผู้ใช้ Web2 ใหม่หรือผู้ใช้เนทิฟ Web3 ก่อนหรือไม่
เมื่อเราทำการกำหนดตำแหน่งผู้ใช้เป็นการภายใน เราทุกคนเห็นพ้องกันว่าเราต้องแปลงผู้ใช้ Web2 จำนวนมาก รวมถึงฟังก์ชันจำนวนมากที่สร้างโดย stepN เช่น กระเป๋าเงินและแพลตฟอร์มการซื้อขาย ซึ่งทั้งหมดได้รับการออกแบบเพื่อลดเกณฑ์และอนุญาตเพิ่มเติม ผู้ใช้ Web2 ที่จะเข้ามาเพื่อให้ผู้เล่นได้สัมผัสถึงประสบการณ์เบื้องหลังเทคโนโลยีที่เราใช้คือสิ่งที่เราเคยทำมาก่อนและจะทำต่อไปในอนาคต เกมในอนาคตของเราจะใช้วิธีการกระจายอำนาจเพื่อให้เข้าสู่ระบบ ถ่ายโอน ไม่ใช้แก๊ส ฯลฯ จุดประสงค์คือเพื่อแปลงผู้ใช้ Web2 ให้เป็น Web3 มากขึ้น ผู้ใช้ stepN ของเราอย่างน้อยครึ่งหนึ่งไม่เคยสัมผัสมันก่อนเล่น
6. จะปฏิบัติต่อผู้ใช้ที่มาเล่นเกมเพื่อสร้างรายได้อย่างไร?
ก่อนอื่นเราต้องตัดสินก่อนว่าเป็นแค่การช่วยตัวเองหรือกิลด์ฟาร์มทอง ถ้าเป็นหมวดแรก เราต้องลบออก ส่วนหมวดที่ 2 อาจตามหลังคนจริง แต่ละบริษัทมีมุมมองที่แตกต่างกัน บางเกมมี มุมมองที่แตกต่างกันเกี่ยวกับกิลด์การทำฟาร์มทองคำ พวกเขาเป็นมิตรมาก และยังเชิญชวนพวกเขาให้เข้าร่วมกับเราด้วยเพราะมันทำให้การจราจรติดขัดเร็วมาก แต่ stepN ก็ค่อนข้างต่อต้านกิลด์การทำฟาร์มทองคำในเวลานั้น และเรายังปฏิเสธความร่วมมือของกิลด์การทำฟาร์มทองคำอีกด้วย
7. จะทำให้เกม Web3 สร้างมูลค่าต่อไปได้อย่างไร?
หัวใจหลักคือการสร้างเกมที่นำความสุขมาสู่ผู้ใช้ ดังนั้น หากผู้ใช้ของคุณมีความสุขในขณะที่เล่นเกม คุณค่านี้ก็เพียงพอแล้ว อย่ากังวลมากเกินไปกับคำจำกัดความของคุณค่านั้นเองและการตัดสินของผู้อื่น เกมดังกล่าวเป็น โดยพื้นฐานแล้ว ในระบบ Experience Economy เขาใช้เงินเพื่อซื้อประสบการณ์ที่เขาต้องการ ส่วนคนอื่นๆ กำหนดกระบวนการนี้อย่างไรและมีคุณค่าหรือไม่ ผู้ใช้แต่ละคนก็มีความคิดเห็นที่แตกต่างกัน
ความคิดเห็นทั้งหมด