Dojo คือเอ็นจิ้นเกมออนไลน์ที่ตรวจสอบได้บน Starknet chain ซึ่งมอบชุดเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาในการสร้างเกมคุณภาพสูงที่ทรัพย์สินในเกม การกระทำของผู้ใช้ และธุรกรรมทั้งหมดเกิดขึ้นบน Starknet chain ก่อนที่เราจะพูดถึงความสามารถของ Dojo เรามาสำรวจการใช้ภาษาไคโรของ Dojo กันก่อน จากนั้นเราจะตรวจสอบแอปพลิเคชันบางตัวที่สร้างขึ้นโดยใช้เฟรมเวิร์กเกมออนไลน์แบบออนไลน์นี้ และสุดท้ายจะหารือถึงผลกระทบบางประการของ Dojo สำหรับการพัฒนาเกมแบบออนไลน์
คุณสมบัติของโดโจ
ในฐานะเอ็นจิ้นเกม Dojo มีส่วนประกอบย่อยต่างๆ รวมถึง ECS (Entity Component System) ของไคโรดั้งเดิม ตัวสร้างดัชนีอัตโนมัติ Torii ตัวจัดลำดับเกม Katana และการพัฒนา Sozu และชุดเครื่องมือปรับใช้ ให้เราพูดคุยสั้น ๆ เหล่านี้
ระบบส่วนประกอบเอนทิตี (ECS)
ECS เป็นรูปแบบการออกแบบที่ใช้กันทั่วไปในการออกแบบเกมที่แบ่งการโต้ตอบในเกมออกเป็น "เอนทิตี" "ส่วนประกอบ" และ "ระบบ"
โดยพื้นฐานแล้ว เอนทิตีจะเป็นตัวแทนของตัวแทนในเกม เช่น พิคาจู เอเจนต์นี้มีส่วนประกอบหลายรายการ ซึ่งเป็นการจัดกลุ่มฟังก์ชันการทำงานแบบโมดูลาร์เป็นหลัก ส่วนประกอบบางอย่างอาจรวมถึงตำแหน่ง การเคลื่อนไหว และการโจมตี ส่วนประกอบเหล่านี้ไม่มีตรรกะใดๆ มีเพียงข้อมูลเท่านั้น ลอจิกถูกกำหนดไว้ในระบบของเกม ซึ่งผู้ใช้โต้ตอบ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้อาจโต้ตอบกับระบบผู้ใช้ ซึ่งจะอ่านข้อมูลจากส่วนประกอบการโจมตี ซึ่งจะทริกเกอร์การอัปเดตระบบมือถือ ซึ่งจะอัปเดตส่วนประกอบมือถือและตำแหน่ง นอกจากนี้ เอนทิตีหรือคลาสของเอนทิตีที่แตกต่างกันอาจมีการจัดกลุ่มที่แตกต่างกันของส่วนประกอบเหล่านี้ ตัวอย่างเช่น NPC (ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น) อาจมีเฉพาะองค์ประกอบการเคลื่อนไหวและการวางตำแหน่ง แต่ไม่มีองค์ประกอบการโจมตี
ด้วยเหตุนี้ ECS จึงเป็นเฟรมเวิร์กที่ยืดหยุ่น ใช้งานง่าย และทรงพลังอย่างเหลือเชื่อ ซึ่งนักพัฒนาเกมสามารถใช้เพื่อระบุวิธีที่เอเจนต์ต่างๆ เหล่านี้โต้ตอบในสภาพแวดล้อมของเกม จุดเด่นประการหนึ่งของ Dojo คือการปรับใช้เฟรมเวิร์กที่ยืดหยุ่นและคุ้นเคยนี้ในไคโร เพื่อให้นักพัฒนาเกมสามารถพัฒนาเกมได้อย่างรวดเร็วด้วยกระบวนการที่คุ้นเคย
Torii: ตัวสร้างดัชนีอัตโนมัติ
การมีเฟรมเวิร์ก ECS ดั้งเดิมของไคโรนั้นยอดเยี่ยม แต่ภารกิจของเราไม่ใช่การพัฒนาเกมโดยทั่วไป แต่โดยเฉพาะเกมบล็อกเชน ซึ่งทรัพย์สิน สถานะ และตรรกะทั้งหมดถูกจัดเก็บไว้ในบล็อกเชนสาธารณะ เช่น Starknet ในการทำเช่นนี้ เราจำเป็นต้องมีวิธีโต้ตอบกับบล็อคเชนสาธารณะและตรวจสอบข้อมูลในเชน: ตัวสร้างดัชนีบล็อคเชน
นี่คือที่มาของ Torii ซึ่งเป็นตัวสร้างดัชนีอัตโนมัติเฉพาะของ Dojo Torii จัดทำดัชนีโลก Dojo โดยอัตโนมัติ และมอบอินเทอร์เฟซ GraphQL และ GRPC ประสิทธิภาพสูงที่มีความหน่วงต่ำให้กับไคลเอนต์เกม ช่วยให้พวกเขาสามารถเรนเดอร์การเปลี่ยนแปลงสถานะของเกมแบบเรียลไทม์ การใช้ Torii ช่วยให้ผู้ใช้สามารถจัดทำดัชนีเหตุการณ์ใดๆ ที่เกิดขึ้นในโลกของเกมแบบออนไลน์ที่สร้างขึ้นบน Dojo ได้อย่างรวดเร็ว ดังนั้น การใช้ Torii ของ Dojo จึงช่วยลดความจำเป็นสำหรับนักพัฒนาในการเขียนตัวสร้างดัชนีของตนเองสำหรับเกมเฉพาะของตน ซึ่งอาจทำให้เกิดโอเวอร์เฮดและข้อผิดพลาดที่ไม่จำเป็นได้
Katana: เครื่องคัดแยกสำหรับเกม
คุณสมบัติต่อไปในชุดเครื่องมือ Dojo คือซีเควนเซอร์ Katana สำหรับเกม Katana ได้รับการออกแบบโดยคำนึงถึงความต้องการเฉพาะของการพัฒนาและการปรับใช้เกมออนไลน์ ได้รับการออกแบบมาเพื่อทำงานเป็นซีเควนเซอร์แบบรวมศูนย์ ซึ่งได้รับการปรับให้เหมาะสมเพื่อความหน่วงต่ำและปริมาณงานสูง รองรับการพัฒนาในท้องถิ่นและการใช้งานจริง ในการปรับใช้ที่ใช้งานจริง สถาปัตยกรรมของมันรองรับการดำเนินการของการปรับใช้แบบชาร์ดและการปรับใช้โซนที่รวมกันเป็นลูกโซ่พาเรนต์ตามรูปแบบบัญญัติ ทำให้เกมขยายขนาดไปยังฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่ได้
Sozo: ห่วงโซ่เครื่องมือการพัฒนาและการปรับใช้
สุดท้าย Sozo คือชุดโค้ดฐานที่ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้าง พัฒนา ทดสอบ และปรับใช้สคริปต์ได้อย่างง่ายดาย Sozo มีชุดคำสั่งโปรเจ็กต์หลายชุด เช่น เริ่มต้น สร้าง ทดสอบ โยกย้าย ซึ่งสามารถประหยัดเวลาของนักพัฒนาในการพัฒนาโค้ดสำเร็จรูป โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการใช้งาน การใช้คำสั่ง Sozo Migrate แบบง่ายๆ ทำให้ผู้ใช้สามารถปรับใช้โลกของเกมแบบออนไลน์ได้อย่างรวดเร็ว และไลบรารี Sozo จะเป็นสื่อกลางในความแตกต่างในสถานะระหว่างข้อมูลออนไลน์ที่มีอยู่และโค้ดที่ใช้งานใหม่
แอปพลิเคชันระบบนิเวศ Dojo
ดังที่เห็นได้จากข้างต้น Dojo มอบโครงสร้างพื้นฐานการพัฒนาที่ครอบคลุมที่รวมแนวปฏิบัติทั่วไปบางประการของการพัฒนาเกมแบบดั้งเดิม (เช่น โมเดล ECS) และการพัฒนาบล็อกเชน (Torii, Katana, Sozo) ตอนนี้เราจะพูดถึงแอปพลิเคชันบางส่วนในระบบนิเวศ Dojo ที่ทำงานบน Starknet และปัจจุบันใช้ Dojo หรือมีแผนจะใช้ Dojo ในรุ่นต่อๆ ไป
อาณาจักรปล้นสะดม
Loot Realms สร้างโดย BibliothecaDAO เป็นมากกว่าเกม แต่เป็นคอลเล็กชั่น IP ออนไลน์แบบหลวมๆ ที่ใช้เพื่อสร้างเกมที่เกี่ยวข้องมากมาย ตำนาน และประวัติศาสตร์ของตัวเองอย่างต่อเนื่อง มีต้นกำเนิดมาจากคอลเลกชัน Loot NFT แบบข้อความในปี 2021 และในปัจจุบัน Loot ได้กลายเป็นพื้นฐานของหลายเกม ในฐานะแหล่งที่มาหลักของ IP ออนไลน์ทั้งหมด เกมและวัฒนธรรมที่อิง Loot อาจกลายเป็นกำลังสำคัญในอนาคตในระบบนิเวศของ Dojo และชุมชนเกมออนไลน์ในวงกว้าง
หนึ่งในเกมหลักที่พัฒนาโดยใช้ Loot Realms IP คือเกม Realms: Eternum ที่ใช้กลยุทธ์ NFT ของผู้เล่น โดยพื้นฐานแล้ว Realm NFT คือแผนที่ของพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ที่มีคุณสมบัติต่างๆ เช่น เมือง ภูมิภาค ท่าเรือ และแม่น้ำ และทรัพยากรต่างๆ เช่น ทองแดง หิน ถ่านหิน และทับทิม ลักษณะของ NFT เหล่านี้จะกำหนดจำนวนทรัพยากรที่ผู้เล่นสามารถพัฒนาได้บนอาณาเขตของตน ซึ่งทั้งหมดนี้สามารถซื้อขายได้ในตลาดที่มีสภาพคล่อง สิ่งนี้ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงการควบคุมและให้ความลึกเชิงกลยุทธ์แก่เกม เนื่องจากผู้เล่นจำเป็นต้องทำการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์และสร้างสมดุลทรัพยากรอย่างต่อเนื่อง
อีกเกมหนึ่งที่ใช้ Loot IP คือ Loot Survivor ซึ่งเป็นเกมเอาชีวิตรอดแบบข้อความที่ได้รับแรงบันดาลใจจากต้นกำเนิดของ Loot โดยพื้นฐานแล้ว ผู้เล่นจะพัฒนากลยุทธ์สไตล์ RPG แข่งขันกับผู้เล่นคนอื่นเพื่อชิงของ และก้าวหน้าในรูปแบบกลยุทธ์แบบเรียลไทม์
ม้วนของคุณเอง
Roll Your Own เป็นเกมกลยุทธ์แบบผู้เล่นหลายคนที่พัฒนาโดย บริษัท Cartridge Gaming หนึ่งในผู้พัฒนาหลักที่อยู่เบื้องหลัง Dojo เดิมทีถูกสร้างขึ้นด้วย Cairo Zero ในปี 2021 แต่เมื่อ Starknet อัปเกรดเป็น Cairo สัญญาอัจฉริยะก็ต้องถูกเขียนใหม่ และตลับหมึกก็ทำงานโดยใช้ Dojo ในความเป็นจริง Dojo ได้รับการพัฒนาเพื่อสร้าง RYO ขึ้นใหม่ ซึ่งเป็นกระบวนการที่นำโดยทีมตลับหมึก
ในการทดสอบผู้เล่นล่าสุดที่ใช้กับซีเควนเซอร์ Katana RYO บันทึกธุรกรรมมากกว่า 70,000 รายการและเล่นมากกว่า 2,500 รอบ สิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงความสามารถของชุดเครื่องมือ Dojo ในการใช้งานและจัดการโหลดการคำนวณขนาดใหญ่ตามแบบฉบับของแอปพลิเคชันเกม
บริค
Briq เป็นอีกหนึ่งโปรเจ็กต์เกมที่น่าสนใจบน Starknet และทีมงานก็เป็นหนึ่งในทีมพัฒนาที่ดูแลซอฟต์แวร์ Dojo โดยพื้นฐานแล้ว Briq มีเป้าหมายที่จะสร้างแนวคิด "LEGO on chain" ที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างคอลเลกชั่น "briq" และสร้างผลงานของตนเองได้ จากนั้นจึงส่งออกเป็น NFT โครงสร้าง 'briq' ที่มีอยู่สามารถแยกชิ้นส่วนกลับเป็นอิฐที่เป็นส่วนประกอบได้ จากนั้นจึงนำไปใช้สร้างโครงสร้างอื่นๆ
Briq เป็นอีกหนึ่งโปรเจ็กต์เกมที่น่าสนใจบน Starknet และทีมงานก็เป็นหนึ่งในทีมพัฒนาที่ดูแลซอฟต์แวร์ Dojo โดยพื้นฐานแล้ว Briq มีเป้าหมายที่จะสร้างแนวคิด "LEGO on chain" ที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างคอลเลกชั่น "briq" และสร้างผลงานของตนเองได้ จากนั้นจึงส่งออกเป็น NFT โครงสร้าง 'briq' ที่มีอยู่สามารถรื้อกลับเป็นอิฐที่เป็นส่วนประกอบได้ จากนั้นจึงนำไปใช้สร้างโครงสร้างอื่นๆ
ความสำคัญของ Dojo ต่อเกมออนไลน์
ดังที่เห็นได้จากสถาปัตยกรรมและแอปพลิเคชันของ Dojo การเน้นอยู่ที่การออกแบบเกมแบบเปิดอย่างชัดเจน ซึ่งผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนทรัพยากรระหว่างกันได้ ในความเป็นจริง นี่อาจเป็นส่วนสำคัญของคำมั่นสัญญาของบล็อกเชนเกี่ยวกับรูปแบบการเล่นเกมใหม่ ซึ่งเป็นที่ที่มีการแบ่งปันและลงทะเบียนทรัพยากรบนบล็อกเชนสาธารณะ เช่น Starknet ซึ่งปรับปรุงการโต้ตอบแบบผู้เล่นหลายคนของเกมที่กำหนด
ประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนที่ได้รับการปรับปรุงซึ่งขับเคลื่อนโดยบล็อคเชนถือเป็นคำมั่นสัญญาหลักของ "โลกอิสระ" ตามคำจำกัดความนี้ "โลก" คือพื้นที่ที่มีในตัวเองซึ่งมีกฎเกณฑ์และวัฒนธรรมที่เป็นเอกลักษณ์ของตัวเอง “โลกที่เป็นอิสระ” ที่มีบันทึกบล็อคเชน แต่ถูกกำหนดโดยผู้ใช้ ทำให้เกิดแพลตฟอร์มใหม่สำหรับการแสดงออกอย่างสร้างสรรค์ ซึ่งอาจมีคุณค่าในระยะยาวที่สำคัญสำหรับวิวัฒนาการของเกมบล็อคเชน
ในรูปแบบอันยิ่งใหญ่นี้ Dojo และระบบนิเวศของ Starknet อยู่ในตำแหน่งที่ดีที่จะกลายเป็นกลุ่มเทคโนโลยีชั้นนำของอุตสาหกรรมที่ทำให้เกิดการเติบโตนี้ ไม่ว่าจะเป็นข้อได้เปรียบทางภาษาของไคโรเหนือ Solidity ระบบพิสูจน์ STARK ขั้นสูงและประสิทธิภาพสูงของ Starknet หรือชุดทดสอบและสถาปัตยกรรมที่ครอบคลุมของ Dojo ระบบนิเวศนี้ดูเหมือนจะมีความสามารถทางเทคนิคเพื่อปลดปล่อยศักยภาพสูงสุดของการเล่นเกมออนไลน์และ "โลกอิสระ" และท้ายที่สุดก็ทำให้ไคโรเป็นภาษาโปรแกรมที่ใช้งานง่ายและมีวัตถุประสงค์ทั่วไปซึ่งได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวาง
ความคิดเห็นทั้งหมด