เมื่อวันที่ 16 พฤศจิกายน 2568 Hey (เดิมชื่อ Lenster) แอปพลิเคชันโซเชียลมีเดียแบบกระจายศูนย์ ประกาศยุติการพัฒนาเนื่องจากเงินทุนมีจำกัด แถลงการณ์อย่างเป็นทางการระบุว่ากำไรรวมต่อปีของ Hey Pro และ Hey Names อยู่ที่ประมาณ 41,000 ดอลลาร์สหรัฐ ซึ่งไม่เพียงพอต่อการสนับสนุนทีมงานที่ดูแลแพลตฟอร์มในระดับที่ผู้ใช้คาดหวัง
ภาคส่วนโซเชียลมีเดียแบบกระจายอำนาจเคยได้รับความนิยมอย่างมาก โดยมีโปรเจ็กต์เด่นๆ มากมายที่สร้างความฮือฮา แต่ทั้งหมดก็ต้องจบลงอย่างน่าเศร้า
บทความนี้จะกล่าวถึงโครงการโซเชียลมีเดียแบบกระจายอำนาจที่ล้มเหลว
ฉันเฮ้
Hey เดิมชื่อ Lenster ก่อตั้งโดย Yogi Nth ในเดือนมีนาคม 2022 นอกจากนี้ Yogi Nth ยังเป็นวิศวกรด้าน front-end ที่เคยทำงานกับ Aave และ Lens Protocol อีกด้วย
เดิมที Hey ถูกวางตำแหน่งให้เป็นโซเชียลไคลเอนท์คล้ายกับ X ต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็น Hey.xyz และกลายเป็นแอปพลิเคชันโซเชียลแบบกระจายศูนย์ที่มุ่งเน้นระบบนิเวศโปรโตคอลของ Lens คุณสมบัติหลักคือการกระจายศูนย์และการเข้าถึงแบบไม่ต้องขออนุญาต โดยมีข้อได้เปรียบหลักคือผู้ใช้ยังคงเป็นเจ้าของตัวตนดิจิทัล เนื้อหา และกราฟโซเชียลของตนเอง ผู้ใช้สามารถเผยแพร่เนื้อหาที่มีเนื้อหาสื่อสมบูรณ์ แสดงความคิดเห็น และแชร์ รวมถึงสัมผัสประสบการณ์ฟีเจอร์โซเชียลหลักๆ เช่น การแจ้งเตือนแบบเรียลไทม์ คุณสมบัติสำคัญคือความเข้ากันได้ข้ามแพลตฟอร์ม ผู้ติดตามและคอนเทนต์ที่ผู้ใช้สะสมบน Hey สามารถนำไปใช้กับแอปพลิเคชันอื่นๆ ที่รองรับ Lens ได้โดยไม่จำเป็นต้องสร้างเครือข่ายโซเชียลใหม่
Hey โพสต์บน X ว่าเหตุผลที่โครงการ Hey ยุติลงก็คือรายได้ต่อปีอยู่ที่เพียง 41,000 เหรียญเท่านั้น
การออกจากโครงการ Hey ถือเป็นการตัดสินใจที่ยากลำบาก แต่ความจริงนั้นเรียบง่าย: แพลตฟอร์มนี้ไม่สามารถพึ่งพาตนเองได้
Hey Pro และ Hey Names เป็นตัวเลือกเสริมมาโดยตลอด จากผู้ใช้ 850,000 คน มีเพียงประมาณ 2,000 คนเท่านั้นที่เลือกเวอร์ชัน Pro ราคา 20 ดอลลาร์ต่อชื่อ คิดเป็นรายได้รวมประมาณ 40,000 ดอลลาร์ต่อปี Hey Names สร้างรายได้เพิ่มขึ้นประมาณ 1,000 ดอลลาร์ต่อปี ดังนั้นรายได้รวมต่อปีจึงอยู่ที่ประมาณ 41,000 ดอลลาร์ ซึ่งไม่เพียงพอที่จะรองรับแพลตฟอร์มที่ใช้งานได้ในระดับที่ผู้ใช้คาดหวัง เว้นแต่เราจะสนับสนุนเอง ผู้ใช้กว่า 99% ใช้ Hey ฟรีทั้งหมด
Hey ไม่เคยสัญญาว่าจะมีโทเค็นหรือ Airdrop ใดๆ เลย มันไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อการขุด มันเป็นไคลเอนต์โซเชียลที่ใช้ Lens ไม่ใช่โปรโตคอล คลังข้อมูล หรือพื้นที่ที่เราควบคุมเงินทุนของเรา เราเปิดตัวมันอย่างต่อเนื่องมาสี่ปี เพิ่มฟีเจอร์ใหม่ๆ และรักษาความโปร่งใสอย่างสมบูรณ์เสมอ แม้ในกรณีที่มีเหตุการณ์ไม่คาดฝัน เราจะดำเนินการคืนเงินและชี้แจงต่อสาธารณะ
โค้ดยังคงเป็นโอเพนซอร์ส ไม่มีข้อจำกัดทางสัญญา ไม่มีแรงจูงใจแอบแฝง นี่เป็นเพียงเครื่องมือของชุมชน แต่เราได้ระดมทุนถึงขีดจำกัดแล้ว ขอขอบคุณทุกท่านที่สนับสนุนเรามาตลอด ชุมชนสามารถกำหนดทิศทางในอนาคตของเราต่อไปได้
หวังว่าคำอธิบายข้างต้นจะตอบคำถามทั้งหมดของคุณได้
ในฐานะแอปพลิเคชันส่วนหน้าในระบบนิเวศโปรโตคอล Lens ฐานผู้ใช้ของ Hey ขึ้นอยู่กับฐานผู้ใช้ของระบบนิเวศ Lens ทั้งหมด อย่างไรก็ตาม โปรโตคอล Lens เองก็มีอัตราการเติบโตที่ซบเซาเนื่องจากความนิยมที่ลดลง ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อปัญหารายได้ของ Hey
II. เฟรนด์เทค
Friend.tech ก่อตั้งโดยนักพัฒนานิรนามสองคน คือ 0xracerAlt และ Shrimppepe ครั้งหนึ่ง Friend.tech เคยเป็นแพลตฟอร์มโซเชียลแบบกระจายศูนย์ Web3 ที่ได้รับความนิยมอย่างล้นหลาม และได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วด้วยรูปแบบการสร้างโทเค็นที่ล้ำสมัย อย่างไรก็ตาม ก็ต้องพบกับจุดจบอันน่าเศร้าหลังจากวางจำหน่ายได้เพียงหนึ่งปีหนึ่งเดือน
ในเดือนสิงหาคม 2566 Friend.tech ได้เปิดตัวอย่างเป็นทางการบนบล็อกเชน Base และได้รับความสนใจอย่างมากตั้งแต่วันแรก ในเดือนพฤศจิกายน บัญชี Twitter ของผู้ก่อตั้ง 0xracerAlt ก็ใช้งานไม่ได้อย่างกะทันหัน ก่อให้เกิดข้อสงสัยจากภายนอกเกี่ยวกับโครงการนี้ ในเดือนพฤษภาคม 2567 เวอร์ชัน V2 ได้เปิดตัว พร้อมกับการออกโทเค็นดั้งเดิมของแพลตฟอร์มอย่าง FRIEND เพื่อพยายามกอบกู้สถานการณ์ที่กำลังตกต่ำผ่านการพัฒนาเวอร์ชันและการออกโทเค็น
FRIEND เคยประสบความสำเร็จอย่างงดงามในช่วงเวลาสั้นๆ นับตั้งแต่เปิดตัว โดยราคาพุ่งแตะระดับสูงสุดตลอดกาลที่ 3 ดอลลาร์ในเดือนพฤษภาคม 2024 นับแต่นั้นมา ราคาก็ลดลงเรื่อยๆ และในขณะที่พิมพ์อยู่นี้ ราคาซื้อขายอยู่ที่ 0.02443 ดอลลาร์

ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2567 Friend.tech ได้ประกาศว่าพารามิเตอร์การจัดการโครงการและความเป็นเจ้าของได้ถูกตั้งค่าเป็นที่อยู่ Ethereum ที่ว่างเปล่า ซึ่งหมายความว่าได้สละการควบคุมสัญญาอัจฉริยะและแพลตฟอร์มก็ถูกปิดตัวลงโดยพื้นฐานแล้ว
Friend.tech มีช่วงเวลาแห่งความยอดเยี่ยมที่แพลตฟอร์มโซเชียลแบบกระจายอำนาจอื่นๆ แทบจะเทียบไม่ได้ โดยมีผู้ใช้งานรายวันถึง 136,000 รายในวันแรก ค่าธรรมเนียมโปรโตคอลเกิน 5,000 ETH ในเวลามากกว่าหนึ่งเดือนหลังจากเปิดตัว จำนวนธุรกรรมรวมเกิน 4.59 ล้านรายการ และมูลค่าสูงสุดที่ล็อกไว้สูงถึง 51.68 ล้านดอลลาร์
อย่างไรก็ตาม ความนิยมลดลงอย่างรวดเร็ว โดยผู้ใช้งานรายวันลดลงเหลือเพียง 15 รายในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2567
ดังที่ได้กล่าวไปแล้ว ค่าธรรมเนียมโปรโตคอลพุ่งสูงกว่า 5,000 ETH เพียงเดือนเศษหลังจากเปิดตัว ซึ่งทำให้ทีมโครงการหมดกำลังใจก่อนกำหนด แม้แต่บัญชีของผู้ก่อตั้งก็ไม่สามารถติดต่อได้ ทำให้ผู้ใช้สูญเสียความเชื่อมั่น ยิ่งไปกว่านั้น Friend.tech ยังเต็มไปด้วยการเก็งกำไร: ผู้ใช้สามารถซื้อคีย์ของ KOL เพื่อเข้าถึงห้องแชทส่วนตัวและคอนเทนต์สุดพิเศษ โดยราคาจะสูงขึ้นตามจำนวนผู้ซื้อ สิ่งนี้ดึงดูดนักเก็งกำไรจำนวนมากแทนที่จะเป็นผู้ใช้โซเชียลจริงๆ ที่ซื้อคีย์ของ KOL แล้วนำไปขายต่อในราคาที่สูงเกินจริงเพื่อทำกำไร ส่งผลให้มีอุปสรรคในการเข้าถึงที่สูงเกินไปสำหรับผู้ใช้ใหม่ ทำให้ยากต่อการเข้าร่วม เมื่อไม่มีใครเต็มใจที่จะเข้ามาควบคุมกิจกรรมการเก็งกำไรเหล่านี้ การล่มสลายของแพลตฟอร์มจึงเป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้
III. สตีมิท
Steemit ก่อตั้งโดย Daniel Larimer (BM และผู้ก่อตั้ง EOS ด้วย) และ Ned Scott ในเดือนมกราคม 2016 Steemit ได้เสร็จสิ้นกระบวนการสร้างสรรค์เนื้อหาหลัก ซึ่งเปิดตัวครั้งแรกในเดือนมีนาคม และเปิดตัวอย่างเป็นทางการสู่สาธารณะในเดือนกรกฎาคม Steemit ดึงดูดครีเอเตอร์ได้อย่างรวดเร็วด้วยโมเดล "รางวัลการสร้างเนื้อหาด้วยโทเค็น" ในเดือนมกราคม 2017 มีผู้ใช้งานที่ลงทะเบียนมากกว่า 125,000 คน และมีผู้ใช้งานจริง 4,400 คนต่อวัน และในเดือนมิถุนายนของปีเดียวกันนั้น มีผู้ใช้งานที่ลงทะเบียนมากกว่า 200,000 คน หลังจากนั้น ความนิยมของ Steemit ก็ลดลงอย่างต่อเนื่อง และค่อยๆ หายไปจากสายตาสาธารณชน
ในเดือนมีนาคม 2017 แดเนียล ลาริเมอร์ สมาชิกฝ่ายเทคนิคหลักได้ลาออกจาก Steemit ทำให้การพัฒนาล่าช้าลง (หลังจากออกจาก Steemit แล้ว BM ได้อุทิศตนให้กับโครงการ EOS) ยิ่งไปกว่านั้น กลไกการให้รางวัลโทเค็นของ Steemit ซึ่งดึงดูดฐานผู้ใช้จำนวนมาก ได้ลดลงอย่างต่อเนื่องนับตั้งแต่แตะระดับสูงสุดตลอดกาลที่มากกว่า 8 ดอลลาร์สหรัฐฯ ในเดือนมกราคม 2018 ปัจจุบันอยู่ที่เพียง 0.07791 ดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งไม่สามารถดึงดูดผู้ใช้ได้ ยิ่งไปกว่านั้น การเผชิญหน้ากับการแข่งขันจากดาวรุ่งอย่าง Farcaster และ Friend.tech ทำให้ Steemit ไม่สามารถฟื้นตัวได้อีกครั้ง

IV. เสียง
ในเดือนมิถุนายน 2019 แดน ลาริเมอร์ ได้เปิดตัว Voice ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มโซเชียลแบบกระจายอำนาจ ซึ่งเขาจัดวางตำแหน่งให้เป็นแอปพลิเคชันที่สามารถเปลี่ยนภูมิทัศน์ของอุตสาหกรรมและแข่งขันโดยตรงกับแพลตฟอร์มโซเชียลหลัก เช่น Twitter และ Facebook
IV. เสียง
ในเดือนมิถุนายน 2019 แดน ลาริเมอร์ ได้เปิดตัว Voice ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มโซเชียลแบบกระจายอำนาจ ซึ่งเขาจัดวางตำแหน่งให้เป็นแอปพลิเคชันที่สามารถเปลี่ยนภูมิทัศน์ของอุตสาหกรรมและแข่งขันโดยตรงกับแพลตฟอร์มโซเชียลหลัก เช่น Twitter และ Facebook
ในปี 2020 Block.one ได้ลงทุนเพิ่มเติมใน Voice ทำให้ยอดการลงทุนรวมเป็น 300 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ในปี 2021 เนื่องจากผลประกอบการไม่ดี Block.one จึงได้ประกาศอัปเกรดและเปลี่ยน Voice ให้เป็นแพลตฟอร์มโซเชียล NFT สำหรับนักสร้างสรรค์ ที่ผู้ใช้สามารถสร้างและซื้อขายสินทรัพย์ดิจิทัลในรูปแบบต่างๆ ได้
อย่างไรก็ตาม การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่สามารถกอบกู้ Voice ได้ ในเดือนกันยายน 2566 Voice ได้ประกาศอย่างเป็นทางการว่าจะยุติการดำเนินงานอย่างค่อยเป็นค่อยไปในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า โดยจะระงับการลงทะเบียนผู้ใช้ใหม่และตลาดซื้อขาย รวมถึงวางแผนที่จะเปิดตัวบริการย้ายสินทรัพย์ NFT สินทรัพย์ของผู้ใช้เดิมจะถูกเก็บไว้จนถึงเดือนธันวาคม 2567 ซึ่งหมายความว่า Voice ได้หายไปจากวงการโซเชียลมีเดียแบบกระจายศูนย์โดยสิ้นเชิง
แม้ว่า Voice จะถูกสร้างขึ้นโดย BM ซึ่งเป็นบุคคลสำคัญในอุตสาหกรรมบล็อกเชนในขณะนั้น แต่ก็ยังไม่สามารถหลีกหนีชะตากรรมของการล่มสลายได้ ประการแรก การออกแบบฟังก์ชันการใช้งานและประสบการณ์ผู้ใช้ของ Voice ในฐานะแพลตฟอร์มโซเชียลแบบกระจายศูนย์มักไม่เทียบเท่าแพลตฟอร์มโซเชียลแบบดั้งเดิม ประการที่สอง หลังจากเปลี่ยนผ่านไปสู่ภาค NFT แล้ว Voice ก็ขาดความสามารถในการแข่งขันเมื่อเทียบกับคู่แข่งรายใหญ่อย่าง OpenSea ยิ่งไปกว่านั้น ตลาด NFT ก็ลดลงอย่างมากหลังปี 2022 และ Voice ซึ่งได้รับผลกระทบจากภาวะเศรษฐกิจที่ซบเซา ก็ต้องดิ้นรนเพื่อฟื้นตัว เมื่อประกอบกับเงินลงทุนเริ่มต้น 300 ล้านดอลลาร์สหรัฐ แต่มีรายได้น้อย ทำให้การดำเนินงานเป็นไปอย่างยากลำบาก
วี. ฟาเวอร์
จูนาทัน ลินทาลา คือผู้ก่อตั้งและซีอีโอของแพลตฟอร์ม Phaver Phaver ก่อตั้งขึ้นอย่างเป็นทางการในปี 2020 โดยมีเป้าหมายหลักเพื่อทลายกำแพงทางสังคมระหว่าง Web2 และ Web3 ผ่านโมเดล Web2.5 ในปี 2023 Phaver ได้เกิดขึ้นท่ามกลางกระแส SocialFi ที่เฟื่องฟู โดยระดมทุนรอบ Seed Round มูลค่า 7 ล้านดอลลาร์สหรัฐในเดือนตุลาคมปีเดียวกัน ในเดือนกันยายน 2024 แพลตฟอร์มได้เข้าสู่ตลาดผ่าน TGE และเปิดตัวโทเค็น SOCIAL ซึ่งเป็นโทเค็นหลักของบริษัท
ในเดือนเมษายน 2568 Ignas นักวิจัย DeFi ระบุว่า แอปโซเชียลมีเดีย Phaver ได้หยุดให้บริการ และราคาโทเค็นร่วงลงถึง 99% นับตั้งแต่ TGE ในเดือนกันยายน 2567 สมาชิกทีม Phaver ระบุว่าสาเหตุของการลดลงนี้ ได้แก่ ประการแรก ปัญหาทางเทคนิคของ TGE และการแจกโทเค็นแบบ Airdrop ทำให้ผู้ใช้ไม่สามารถเคลมโทเค็นได้ทันเวลา ทำให้เกิดความไม่มั่นคงทางการเงิน (FUD) ประการที่สอง Phaver จ่ายค่าธรรมเนียมมากกว่า 1 ล้านดอลลาร์สหรัฐสำหรับการจดทะเบียนในตลาดแลกเปลี่ยนกลาง (CEX) ห้าแห่ง และประการที่สาม เนื่องจากความเชื่อมั่นของตลาดที่อ่อนแอ ทีมงานจึงไม่ได้ขายโทเค็นในช่วง TGE ส่งผลให้เงินทุนดำเนินงานไม่เพียงพอ ในฐานะบริษัทฟินแลนด์ Phaver ยังต้องจ่ายค่าชดเชยสำหรับพนักงานหนึ่งถึงสองเดือนอีกด้วย
VI. เดโซ
DeSo เดิมชื่อ BitClout สร้างขึ้นโดย Nader Al-Naji ในเดือนพฤษภาคม 2019 Nader Al-Naji ได้สร้างบล็อกเชนพื้นฐานที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ DeSo ขึ้นมา และในเดือนมีนาคม 2021 ได้เปิดตัวอย่างเป็นทางการภายใต้ชื่อ BitClout หลังจากยุติเวอร์ชันเบต้าแบบส่วนตัว
ในเดือนพฤษภาคม 2567 DeSo ได้อัปเกรดกลไกฉันทามติเป็น Revolution Proofof Stake บนเทสต์เน็ต การอัปเกรดนี้รองรับฟีเจอร์ต่างๆ เช่น การโพสต์ 500 ครั้งต่อวินาที (10% ของสเกล X), อัลกอริทึม Maximum Burn Fee (BMF), ระยะเวลายืนยัน 1 วินาที, ผลตอบแทน 20% ต่อปีสำหรับ DeSo staking และตัวตรวจสอบที่ไม่ต้องขออนุญาต
รูปแบบหลักของ DeSo คือการสร้างโทเค็นให้กับผู้สร้างคอนเทนต์ โดยอนุญาตให้ผู้ใช้สามารถซื้อโทเค็นของคนดังหรือผู้สร้างคอนเทนต์เพื่อเข้าร่วมในปฏิสัมพันธ์ทางสังคม รูปแบบนี้มุ่งเน้นไปที่การเก็งกำไรทางการเงินมากกว่าความต้องการทางสังคมที่แท้จริง นอกจากนี้ ปัญหาความเป็นส่วนตัวที่ร้ายแรงยังปรากฏให้เห็นในช่วงแรกๆ โดยถูกกล่าวหาว่าแพลตฟอร์มได้ดึงและคัดลอกข้อมูลส่วนบุคคลของคนดังบน Twitter จำนวนมากโดยไม่ได้รับอนุญาต และสร้างโทเค็นแพลตฟอร์มที่เกี่ยวข้องให้กับพวกเขา ซึ่งทำให้เกิดกระแสตอบรับเชิงลบอย่างมาก
บทสรุป
ภาคส่วนเครือข่ายสังคมออนไลน์แบบกระจายศูนย์เคยพัฒนาอย่างรวดเร็ว โดยมีโครงการเด่นๆ อย่าง Friend.tech ได้รับความสนใจอย่างมาก อย่างไรก็ตาม การพัฒนานี้มาพร้อมกับการพัฒนาซ้ำอย่างรวดเร็วและการยกเลิกโครงการ โครงการต่างๆ จำนวนมากได้รับความนิยมอย่างล้นหลามและได้รับคำชื่นชมอย่างสูงเมื่อได้รับความนิยม แต่ในที่สุดก็ค่อยๆ เลือนหายไปเมื่อกระแสความนิยมลดลง
สำหรับโครงการโซเชียลแบบกระจายอำนาจเหล่านี้ เทคโนโลยีที่ยังไม่พัฒนา ประสบการณ์ผู้ใช้ที่ย่ำแย่ วิกฤตความน่าเชื่อถือ และการแข่งขันในตลาดที่ดุเดือด ล้วนเป็นฟางเส้นสุดท้ายที่ทำลายหลังอูฐได้ การโฆษณาเกินจริงในระยะสั้นไม่สามารถรับประกันความอยู่รอดในระยะยาวได้ ความท้าทายสำคัญสำหรับโครงการโซเชียลแบบกระจายอำนาจคือการสร้างสมดุลระหว่างความอยู่รอดในปัจจุบันกับการสร้างมูลค่าในระยะยาว
ความคิดเห็นทั้งหมด