Cointime

Download App
iOS & Android

ข้อมูล Metaverse แนวโน้ม และข้อเท็จจริงที่สำคัญที่สุด 20 อันดับในปี 2023

เขียนโดย ซามูเอล แชปแมน

เรียบเรียงโดย: หัวใจแห่ง Metaverse

ประเด็นที่สำคัญ

  • ไม่มีคำจำกัดความที่ตายตัวของ Metaverse แต่คนส่วนใหญ่ยอมรับว่าเป็นพื้นที่เสมือนสามมิติที่เพิ่มอินเทอร์เฟซแบบภาพให้กับกิจกรรมออนไลน์ทั่วไป
  • หลังจากที่ Facebook เปลี่ยนชื่อเป็น "Meta" หลายบริษัทได้ลงทุนหลายพันล้านดอลลาร์ใน Metaverse อย่างไรก็ตาม ภายในปี 2023 ความสนใจก็ลดลง
  • ผู้บริโภคส่วนใหญ่สนใจ Metaverse ในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและทำสิ่งที่พวกเขาไม่สามารถทำได้ในโลกแห่งความเป็นจริง

นับตั้งแต่ปรากฏตัวครั้งแรกในนวนิยายเรื่อง Snow Crash ของนีล สตีเฟนสันในปี 1992 คำว่า "Metaverse" ได้เปลี่ยนจากนิยายวิทยาศาสตร์ไปสู่ความเป็นจริง Metaverse ซึ่งเป็นความจริงเสมือนที่ใช้ร่วมกัน (VR) ที่ซึ่งอวาตาร์โต้ตอบในพื้นที่ดิจิทัลอันกว้างใหญ่ ในไม่ช้า อาจส่งผลกระทบต่อชีวิตของเราในลักษณะเดียวกับที่อินเทอร์เน็ตมี - แต่จะเป็นเช่นนั้นหรือไม่ เพียงดูสถิติ Metaverse ด้านล่าง Data คุณจะรู้ สิ่งต่างๆ เป็นอย่างไรบ้าง

ยังไม่ชัดเจนว่าเทรนด์ Metaverse ได้ประกาศถึง Web 3.0 ที่แท้จริงหรือเป็นเพียงกระแสนิยมที่ผ่านไป แต่เมื่อพิจารณาถึงเงินที่ใช้ในการพัฒนามัน (120 พันล้านดอลลาร์ในช่วงห้าเดือนแรกของปี 2565 เพียงอย่างเดียว) อย่างน้อยที่สุดเราก็อยู่ในอนาคต นอกจากนี้ยังมี ข่าวเกี่ยวกับ Metaverse ภายในไม่กี่ปี ตัวอย่างเช่น Facebook ลงทุนอย่างมากในแนวคิดนี้และเปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น Meta

เราได้รวบรวมรายการสถิติ Metaverse เพื่อแจ้งให้คุณทราบในขณะที่สื่อยังคงรายงานเกี่ยวกับแนวคิดที่อาจปฏิวัติวงการนี้

5 สถิติสำคัญสำหรับ Metaverse ปี 2023

  1. ผู้ใช้ Metaverse ส่วนใหญ่ (44%) ต้องการใช้ Metaverse เพื่อสื่อสารกับเพื่อนและครอบครัวด้วยวิธีที่ดื่มด่ำยิ่งขึ้น
  2. สามในสี่ (77%) ของชาวอเมริกันเชื่อว่า Metaverse อาจก่อให้เกิด "อันตรายร้ายแรง" ต่อชีวิตจริงได้
  3. ในช่วงสิ้นปี 2021 ปริมาณการค้นหาคำว่า "Metaverse" ของ Google พุ่งสูงสุด โดยมีการค้นหาต่อเดือนเกิน 1 ล้านครั้ง จากนั้นเริ่มลดลงอย่างมากในต้นปี 2022
  4. ปริมาณธุรกรรมด้านอสังหาริมทรัพย์ของ Metaverse ครั้งหนึ่งเคยเกิน 500 ล้านดอลลาร์ แต่ธุรกรรมกลับชะลอตัวลงเมื่อดอกเบี้ยลดลง
  5. แม้จะชะลอตัวลง แต่ตลาด Metaverse จะสูงถึง 936.57 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2573 โดยมีอัตราการเติบโตต่อปีที่ 41.6%

Metaverse คืออะไรกันแน่?

เนื่องจากแนวคิดที่เพิ่งเกิดขึ้นจากนิยายวิทยาศาสตร์ Metaverse ยังไม่มีคำจำกัดความที่เป็นที่ยอมรับในระดับสากล เชื่อกันอย่างกว้างขวางว่าเป็นพื้นที่ดิจิทัลสามมิติที่ใช้ร่วมกันซึ่งผู้ใช้สามารถดำรงอยู่ได้อย่างสมบูรณ์ในแบบที่พวกเขาไม่สามารถทำได้บนอินเทอร์เน็ตในปัจจุบัน อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ IoT มักมีบทบาทสำคัญ

แนวคิดส่วนใหญ่เกี่ยวกับ Metaverse นั้นรับรู้ผ่านอุปกรณ์เสมือนจริง

นอกเหนือจากนั้นมีคำถามมากมาย Metaverse เป็นวิดีโอเกม เครือข่ายโซเชียล แอปแชท แพลตฟอร์มความเป็นจริงเสริม การผสมผสานบางอย่างที่กล่าวมาข้างต้น หรือบางอย่างที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง จนถึงตอนนี้ ความพยายามในการสร้าง Metaverse นั้นกระจัดกระจาย โดยบริษัทต่างๆ ไม่เต็มใจที่จะร่วมมือกันสร้าง หนึ่ง. โลกที่ใช้ร่วมกันขนาดมหึมาที่เห็นในภาพยนตร์เช่น Ready Player One

ผู้เสนอ Metaverse บางครั้งสร้างความสับสนโดยใช้คำนี้เพื่ออธิบายแง่มุมต่างๆ ของประสบการณ์ ตั้งแต่เนื้อหาไปจนถึงกลไกขับเคลื่อนไปจนถึงแนวคิดพื้นฐาน เช่น บล็อกเชน จากการวิจัยเพียงเล็กน้อย เราก็สามารถบอกได้ว่าผู้สร้าง Metaverse เห็นด้วยตรงไหน และจุดไหนที่พวกเขาไม่เห็นด้วย

1. ขณะนี้ไม่มี Metaverse ที่รวมเป็นหนึ่งเดียว

คนส่วนใหญ่ที่เทศนาเกี่ยวกับ Metaverse ไม่ได้หมายถึงแพลตฟอร์มเดียว แต่พวกเขาใช้ "Metaverse" แบบเดียวกับที่ผู้คนใช้คำว่า "อินเทอร์เน็ต" เพื่ออธิบายเทคโนโลยีเดียวที่ทุกคนนำมาใช้ผ่านฉันทามติทั่วโลก

1. ขณะนี้ไม่มี Metaverse ที่รวมเป็นหนึ่งเดียว

คนส่วนใหญ่ที่เทศนาเกี่ยวกับ Metaverse ไม่ได้หมายถึงแพลตฟอร์มเดียว แต่พวกเขาใช้ "Metaverse" แบบเดียวกับที่ผู้คนใช้คำว่า "อินเทอร์เน็ต" เพื่ออธิบายเทคโนโลยีเดียวที่ทุกคนนำมาใช้ผ่านฉันทามติทั่วโลก

metaverse ดังกล่าวไม่มีอยู่จริง โลกเสมือนจริงที่แข่งขันกันหลายแห่ง รวมถึง Roblox, Decentraland และ The Sandbox ต่างก็อ้างว่าเป็น metaverses ที่เพิ่งเกิดขึ้น แต่ "metaverse" หมายถึงการทำงานร่วมกันได้อย่างสมบูรณ์ โดยที่โลกดิจิทัลทุกแห่งสามารถโต้ตอบได้อย่างราบรื่น เช่นเดียวกับเว็บไซต์ที่ไม่เกี่ยวข้องใน Global Information Network

2. ผู้บริโภคชอบสร้างความสัมพันธ์ทางสังคม

ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2565 นักวิจัยได้สำรวจผู้คน 2,939 คนในยุโรปและเอเชียเกี่ยวกับ Metaverse โดย 59% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่ามีกิจกรรมอย่างน้อย 1 อย่างที่พวกเขาอยากจะเข้าร่วมแบบเสมือนจริงมากกว่าทางกายภาพ

ในบรรดาผู้ตอบแบบสอบถาม 44% กล่าวว่าพวกเขาตั้งตารอที่จะใช้ Metaverse มากที่สุดเพื่อเชื่อมต่อกับเพื่อนและครอบครัวในแบบที่ดื่มด่ำยิ่งขึ้น อีก 26% กล่าวว่าพวกเขารู้สึกตื่นเต้นที่จะ "สำรวจโลกดิจิทัล" 10% กล่าวว่าพวกเขาจะใช้มันเพื่อทำงานจากระยะไกล และ 9% มีความกระตือรือร้นมากที่สุดในการสร้างโทเค็น Metaverse ผ่าน NFT และอสังหาริมทรัพย์ นอกจากนี้ยังมีการใช้งานอื่นๆ คิดเป็น 11% ของจำนวนการสำรวจทั้งหมด

3. อุตสาหกรรมบันเทิงมีศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงมากที่สุด

จากการวิจัยของ Wunderman Thompson ผู้บริโภคคาดหวังว่า Metaverse จะมีผลกระทบต่ออุตสาหกรรมบันเทิงมากกว่าอุตสาหกรรมอื่นๆ โดย 90% ของผู้เข้าร่วมการสำรวจเชื่อว่าประสบการณ์เชิงโต้ตอบจะพัฒนาขึ้นได้ดีกว่าวิดีโอเกม

ตัวอย่างเช่น โลก PlayStation Dreams ที่ใช้ร่วมกันซึ่งโดยทั่วไปใช้ในการสร้างและแชร์วิดีโอเกมกำลังถูกใช้เพื่อสร้างภาพยนตร์ขนาดยาว "Winter's Journey" กำกับโดยอเล็กซ์ เฮลเฟรชท์และนำแสดงโดยจอห์น มัลโควิช ขณะนี้อยู่ในระหว่างการผลิตและยังไม่มีกำหนดเข้าฉาย

4. แฟชั่นและการค้าปลีกอาจได้รับผลกระทบด้วย

ของผู้ตอบแบบสำรวจที่รู้จัก Metaverse นั้น 70% เชื่อว่าจะถูกใช้เป็นหน้าร้านเสมือนจริง บริษัทหลายแห่งได้เปิดร้านค้าใน Metaverse แล้ว โดย Nike และ Forever 21 เปิดร้านใน Roblox และ Skechers วางแผนที่จะเปิดร้านใน Decentraland

ประวัติความเป็นมาของเมตาเวิร์ส

การเดินทางของ Metaverse จากแนวความคิดไปสู่ความเป็นไปได้ครอบคลุมหลายทศวรรษ ปัจจุบันยังคงมีการพัฒนาในขณะที่บริษัทต่างๆ พยายามหาวิธีต่างๆ เพื่อสร้างความเป็นจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือนที่ใช้ร่วมกัน

5. พ.ศ. 2521 โลกเสมือนจริงที่มีการแชร์ครั้งแรก

เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนนั้นเกือบจะเก่าแก่พอ ๆ กับอินเทอร์เน็ต ในปี 1979 Richard Bartle และ Roy Trubshaw ได้สร้าง MUD (Multi-User Dungeon) ซึ่งเป็นเกมแบบข้อความที่อนุญาตให้ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตสำรวจโลกแฟนตาซีผ่านอาร์ปาเน็ต MUD สามารถเรียกได้ว่าเป็นเกม RPG ออนไลน์เกมแรก และด้วยเหตุนี้จึงเป็นบรรพบุรุษของเกมอย่าง World of Warcraft ซึ่งก่อให้เกิดแนวคิดของ Metaverse

6. คำว่า metaverse ปรากฏครั้งแรกในปี 1992

ในปี 1992 นวนิยายเรื่อง Avalanche ของนักเขียนนีล สตีเฟนสัน เป็นครั้งแรกที่มีคำว่า "Metaverse" ปรากฏในการพิมพ์ Snow Crash บอกเล่าเรื่องราวของโลกเสมือนจริงที่ผู้คนต่างออกไปเพื่อหลีกหนีจากโลกโทเปียที่ครอบงำโดยองค์กร ผลงานอื่นๆ ใช้พล็อตเรื่องที่คล้ายกัน รวมถึงนวนิยาย Ready Player One และซีรีส์อนิเมะเรื่อง Sword Art Online

7. “Fortnite” มีอัตราการใช้งานสูงที่สุดในโลก

จากต้นแบบ MUD ในยุคแรกๆ ไปจนถึงเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG) เช่น EverQuest, Final Fantasy XIV และ World of Warcraft โลกเสมือนที่ใช้ร่วมกันหลายแห่งถือได้ว่าเป็นตัวอย่างของ Metaverse นอกจากนี้ยังมีตัวอย่างยอดนิยม เช่น Second Life แต่ไม่ใช่วิดีโอเกมอย่างชัดเจน

"Fortnite" เป็นแอปที่ได้รับความนิยมมากที่สุดและสามารถเรียกได้ว่าเป็น metaverse

เกมอย่าง Minecraft และ Roblox ดึงดูดผู้ใช้หลายล้านคน แต่เกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในปัจจุบันอาจเป็น Fortnite เกม Battle Royale ไม่เพียงแต่มีผู้ใช้งานเฉลี่ย 240 ล้านคนต่อเดือนเท่านั้น แต่ยังครองสถิติผู้เล่นพร้อมกันมากที่สุดในบรรดาเกมใดๆ ด้วยจำนวน 12.3 ล้านคนเข้าร่วมคอนเสิร์ตเสมือนจริงในปี 2020

ข้อแม้ประการหนึ่ง: แม้ว่า PlayerUnknown's Battlegrounds ซึ่งเป็นคุณปู่ของประเภท Battle Royale จะรายงานผู้เล่นมากกว่า Fortnite แต่ตัวเลขเหล่านั้นก็ไม่ตรงกับการสังเกตของผู้เล่นเสมอไป เพื่อความปลอดภัย เรากำลังตั้งชื่อ Fortnite เป็นการชั่วคราว

8. ความสนใจของผู้ใช้ใน Metaverse กำลังลดลง

ในขณะที่บริษัทต่างๆ ที่ขับเคลื่อนการเติบโตอย่างรวดเร็วของ Metaverse รู้สึกตื่นเต้นกับศักยภาพของมัน แต่สาธารณชนก็อาจไม่เปิดเผยความกระตือรือร้นของตน ในช่วงปลายเดือนตุลาคม 2021 Google มีการค้นหาคำว่า "Metaverse" ถึงจุดสูงสุด โดยมีการค้นหามากกว่า 1 ล้านครั้งต่อเดือน จากนั้นเริ่มลดลงในเดือนกุมภาพันธ์ 2022 ในขณะที่เขียนบทความนี้ ความสนใจของ Google ใน Metaverse นั้นมีเพียง 5% ของจุดสูงสุดเท่านั้น อาจเป็นเพราะปัญญาประดิษฐ์เข้ามาแทนที่ความนิยมทางวัฒนธรรม

การลงทุนใน Metaverse

เมื่อเร็ว ๆ นี้ความสนใจใน Metaverse ส่วนใหญ่ได้รับแรงผลักดันจากเงิน ตั้งแต่ปี 2021 นักลงทุนจำนวนมากเริ่มมองว่า Metaverse เป็นโอกาสทางธุรกิจที่แท้จริงพร้อมผลตอบแทนมหาศาล

9. การลงทุนของ Metaverse จะระเบิดในปี 2565

เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับ Metaverse ไม่เพียงแต่ดึงดูดการลงทุนมูลค่า 120 พันล้านดอลลาร์ตั้งแต่เดือนมกราคมถึงพฤษภาคม 2565 แต่ตัวเลขดังกล่าวยังมากกว่าสองเท่าของจำนวนเงินที่ลงทุนในทั้งหมดในปี 2564 ในปีนั้น นักลงทุนลงทุนเพียง 57 พันล้านดอลลาร์

แม้ว่าการลงทุนที่เพิ่มขึ้นกว่าสองเท่าในปี 2564 จะเป็นที่น่าประทับใจ แต่ก็เป็นที่น่าสังเกตว่าเงินทุนส่วนใหญ่ในปี 2565 มาจากข้อเสนอของ Microsoft ในการซื้อบริษัทวิดีโอเกม Activision Blizzard ส่วนหนึ่งเพื่อ "ให้ทุนแก่ Metaverse" จัดหาแบบเอกสารสำเร็จรูป" ณ เดือนสิงหาคม พ.ศ. 2566 ข้อตกลงดังกล่าวยังคงถูกระงับเนื่องจากความกังวลเรื่องการต่อต้านการผูกขาดของสหรัฐฯ

10. เดิมพันครั้งใหญ่ของ Facebook

การกระทำของ Facebook ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาชี้ให้เห็นว่า Metaverse อาจมีภาวะกระทิงมากกว่าบริษัทอื่นๆ หลังจากเปลี่ยนชื่อเป็น Meta อย่างเป็นทางการในปี 2564 และก่อตั้งแผนก Reality Labs เพื่อพัฒนาเทคโนโลยี Metaverse Mark Zuckerberg ได้ประกาศแผนการลงทุนอย่างน้อย 10 พันล้านดอลลาร์ต่อปีในโลกเสมือนจริง

Zuckerberg กล่าวว่า Metaverse อาจใช้เวลาถึง 10 ปีจึงจะบรรลุผล ซึ่งอาจหมายถึงการลงทุนรวมมากกว่า 100 พันล้านดอลลาร์ แนวทางแบบรวมทุกอย่างนี้ยังไม่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวาง ในเดือนตุลาคม 2022 ราคาหุ้นของ Meta ลดลงมากกว่า 60% และผู้ถือหุ้นที่มีชื่อเสียงได้เขียนจดหมายเปิดผนึกเพื่อขอให้คณะกรรมการถอนการลงทุนใน Meta

11. ลงทุนอีก 1 พันล้านดอลลาร์

ดังที่เราได้กล่าวไว้ใน Stat 9 Microsoft ถือว่าการเข้าซื้อกิจการ Activision Blizzard มูลค่า 69 พันล้านดอลลาร์เป็นการลงทุนใน Metaverse อย่างไรก็ตาม Microsoft และ Meta ไม่ใช่บริษัทเดียวที่ลงทุนมากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์ในความสามารถของ Metaverse

11. ลงทุนอีก 1 พันล้านดอลลาร์

ดังที่เราได้กล่าวไว้ใน Stat 9 Microsoft ถือว่าการเข้าซื้อกิจการ Activision Blizzard มูลค่า 69 พันล้านดอลลาร์เป็นการลงทุนใน Metaverse อย่างไรก็ตาม Microsoft และ Meta ไม่ใช่บริษัทเดียวที่ลงทุนมากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์ในความสามารถของ Metaverse

Epic Games ซึ่งเป็นเจ้าของ Fortnite และ Rocket League ได้รับเงิน 2 พันล้านดอลลาร์จากนักลงทุนเพื่อพัฒนาความทะเยอทะยานของ Metaverse รวมถึงการพัฒนา Unreal Graphics Engine Unity เอ็นจิ้นการเรนเดอร์ 3D อีกตัวหนึ่งเข้าซื้อกิจการด้วยมูลค่า 1.6 พันล้านดอลลาร์ Weta Digital บริษัทเอฟเฟกต์พิเศษของนิวซีแลนด์ซึ่งผลิต ไตรภาค "ลอร์ดออฟเดอะริงส์"

12. แม้แต่รัฐบาลก็มีส่วนเกี่ยวข้อง

ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2565 รัฐบาลสเปนจัดสรรเงิน 4.1 ล้านดอลลาร์ให้กับบริษัทในสหภาพยุโรปที่มีผลิตภัณฑ์เกี่ยวข้องกับ Metaverse หรือ Web3 และจัดสรรเงิน 8.5 ล้านดอลลาร์เพื่อผลิตวิดีโอเกมและเนื้อหา Metaverse

13. การถอนตัวของยักษ์ใหญ่ในปี 2566

จนถึงตอนนี้ ปี 2023 ถือเป็นปีแห่ง “อาการเมาค้าง” ของ Metaverse เนื่องจากบริษัทและนักลงทุนเริ่มตระหนักว่าเทคโนโลยีไม่ได้ดำเนินไปอย่างที่คาดไว้ Microsoft และ Disney ต่างยกเลิกแผนก Metaverse เนื่องจากการยอมรับและรายได้ของลูกค้าไม่ตรงกับต้นทุนการเริ่มต้นที่สูงของเทคโนโลยี

แม้แต่ Meta ก็ไม่เน้น Metaverse แม้ว่าจะใช้จ่ายประมาณ 36 พันล้านดอลลาร์ใน Reality Labs ก็ตาม Zuckerberg บอกกับผู้ถือหุ้นในเดือนมีนาคม 2023 ว่า generative AI ถือเป็นการลงทุนที่ใหญ่ที่สุดของบริษัทของเขา และ Metaverse ก็ถูกลดระดับเหลือเพียงผลิตภัณฑ์เดียวจากหลายๆ ผลิตภัณฑ์

Yuanverse อสังหาริมทรัพย์บูม

วิธีหนึ่งที่พบบ่อยที่สุดในการเข้าร่วม Metaverse คือการซื้อที่ดินใน Metaverse ยอดนิยม เช่นเดียวกับในโลกแห่งความเป็นจริง แพลตฟอร์ม Metaverse ช่วยให้อุปทานอสังหาริมทรัพย์ขาดแคลนเพื่อขับเคลื่อนอุปสงค์ การเป็นเจ้าของอสังหาริมทรัพย์ Metaverse จะถูกบันทึกไว้ในบล็อคเชน ทำให้แต่ละพัสดุมีเอกลักษณ์ทางทฤษฎี (คล้ายกับ NFT)

14. การแลกเปลี่ยนอสังหาริมทรัพย์มูลค่า 1.4 พันล้านดอลลาร์ในปี 2565

ตลาดอสังหาริมทรัพย์ Metaverse ร้อนแรงครั้งแรกในปี 2021 เมื่อผู้ใช้แพลตฟอร์ม "สี่ใหญ่" (Decentraland, Sandbox, Somnium Space และ Cryptovoxels) ซื้อขายอสังหาริมทรัพย์ Metaverse มูลค่า 500 ล้านดอลลาร์ นอกจากนี้ ยอดขายในปี 2022 ยังสูงขึ้นแตะ 1.4 ดอลลาร์ พันล้านดอลลาร์สหรัฐ เพิ่มขึ้นประมาณ 180% การขายหนึ่งครั้งมีราคา 333 Ethereum (ETH) ซึ่งมีมูลค่าประมาณ 1 ล้านเหรียญสหรัฐในขณะนั้น

รูปภาพแนวคิดนี้แสดงให้เห็นพล็อตเรื่องอสังหาริมทรัพย์ที่รัดกุมซึ่งมีฉากอยู่ใน Metaverse ของแซนด์บ็อกซ์

สิ่งที่น่าสนใจคือยอดขายที่ทำลายสถิติในปี 2022 ส่วนใหญ่มาจากแพลตฟอร์มใหม่ โดยเฉพาะ Otherside ของ Yuga Labs ซึ่งคิดเป็น 3 ใน 4 ของยอดขาย สุดท้ายนี้ในปี 2021 ปริมาณธุรกรรมยังคงต่ำเนื่องจากอุปทานที่หายากเกินจริงลดน้อยลง ส่วนแบ่งการตลาดมาก

15. ความบ้าคลั่งอาจจะจบลงแล้ว

ด้วยการเติบโตอย่างรวดเร็วของอสังหาริมทรัพย์เสมือนจริง จึงมีแง่ดีอย่างมาก แต่ตลาดไม่สามารถทำตามความคาดหวังได้ ตลอดปี 2022 อสังหาริมทรัพย์มีการอ่อนค่าลงในทุกแพลตฟอร์ม Metaverse หลักๆ แม้แต่ Otherside (ซึ่งทำให้เกิดความนิยมตั้งแต่แรก) Decentraland ดำเนินการได้ดีที่สุด แต่ก็ยังสูญเสียมูลค่าอสังหาริมทรัพย์สะสมไปประมาณ 4%

สัญญาณที่ไม่ดีอีกประการหนึ่งคือปริมาณธุรกรรมยังคงอยู่ในจุดต่ำสุดในเดือนเมษายน 2023 โดยมีธุรกรรมที่ดินเสมือนบน Decentraland เพียงประมาณ 50,000 ดอลลาร์ทุกสัปดาห์ ไม่น่าแปลกใจเลยที่ปี 2022 จะเป็นปีแห่งความล้มเหลวครั้งใหญ่ของ Crypto

พฤติกรรมผู้บริโภคใน Metaverse

แม้ว่าบริษัทต่างๆ ได้ทุ่มทรัพยากรจำนวนมากในการพัฒนา Metaverse แต่อนาคตของ Metaverse ก็จะไม่มีความหมายหากไม่มีลูกค้าที่นำเทคโนโลยีนี้ไปใช้ การประเมินการยอมรับ Metaverse จากสาธารณะอาจเป็นเรื่องยาก อย่างไรก็ตาม จากผู้ใช้อินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ย เราสามารถสรุปข้อสรุปบางอย่างเกี่ยวกับ Metaverse ได้

พฤติกรรมผู้บริโภคใน Metaverse

แม้ว่าบริษัทต่างๆ ได้ทุ่มทรัพยากรจำนวนมากในการพัฒนา Metaverse แต่อนาคตของ Metaverse ก็จะไม่มีความหมายหากไม่มีลูกค้าที่นำเทคโนโลยีนี้ไปใช้ การประเมินการยอมรับ Metaverse จากสาธารณะอาจเป็นเรื่องยาก อย่างไรก็ตาม จากผู้ใช้อินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ย เราสามารถสรุปข้อสรุปบางอย่างเกี่ยวกับ Metaverse ได้

16. ผู้ใช้มากกว่า 400 ล้านคนต่อวัน

โลกเสมือนจริงมีจำนวนผู้ใช้งานรายวัน (DAU) ถึง 400 ล้านรายในปี 2565 จากการวิจัยของบริษัทที่ปรึกษา Metaversed อย่างไรก็ตาม จำนวนนี้รวม metaverse แบบดั้งเดิม เช่น Roblox, Minecraft และ Fortnite ซึ่งมีผู้ใช้รวมกัน 385 ล้านคน โลกที่ใช้บล็อกเชนอย่าง Decentraland มีเพียง 15 ล้านเท่านั้น

หากคุณรวมเกมอย่าง Minecraft ไว้ด้วย Metaverse ดูเหมือนจะได้รับความนิยมมากกว่า

ความแตกต่างนี้มีความสำคัญเนื่องจากเทคโนโลยี Web3 เป็นกุญแจสำคัญในการส่งมอบตามคำมั่นสัญญาของ Metaverse ตัวอย่างเช่น กระแสโฆษณาส่วนใหญ่อาศัยความสามารถในการย้ายสินทรัพย์ เช่น NFT จากแพลตฟอร์มหนึ่งไปยังอีกแพลตฟอร์มหนึ่ง ความเต็มใจของสาธารณชนที่จะยอมรับแนวคิด Web3 นั้นสามารถถูกมองว่าเป็นตัวแทนสำหรับการยอมรับ metaverse โดยรวม

17. Metaverse สามารถก่อให้เกิดอันตรายได้

จากการสำรวจผู้บริโภคในสหรัฐฯ โดย Tidio พบว่ามากกว่าสามในสี่ (77%) ของผู้ตอบแบบสอบถามเชื่อว่า Metaverse มีความเสี่ยงที่จะ "เป็นอันตรายร้ายแรง" ต่อชีวิตจริง ความกลัวที่พบบ่อยที่สุด ได้แก่ ความเสื่อมถอยทางร่างกาย การเสพติดเทคโนโลยี และปัญหาสุขภาพจิต เช่น อาการซึมเศร้าและวิตกกังวล

อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์ไม่ใช่ความหายนะและความเศร้าโศกทั้งหมด ในการสำรวจเดียวกัน ผู้ตอบแบบสอบถาม 39% เชื่อว่า Metaverse สามารถช่วยให้ผู้คนเอาชนะความพิการในโลกแห่งความเป็นจริงได้ และ 37% เชื่อว่า Metaverse สามารถเพิ่มความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาได้

18. สิ่งที่คุณจะไม่ทำในชีวิตจริง

แบบสำรวจ Tidio เดียวกันนี้ขอให้ผู้ตอบตั้งชื่อสิ่งที่พวกเขาไม่เคยทำในโลกแห่งความเป็นจริงแต่อาจเต็มใจทำใน Metaverse โดย 38% กล่าวว่าพวกเขาต้องการลองเล่นกีฬาเอ็กซ์ตรีม และ 22% กล่าวว่าพวกเขาต้องการล่าสัตว์ใหญ่ 19% จะมีส่วนร่วมในการต่อสู้แบบกลาดิเอทอเรียลจนตาย และ 17% จะพิจารณามีฮาเร็มเสมือนจริง

ตัวเลขเหล่านี้น่าตกใจน้อยลงเมื่อเราพิจารณาว่า Metaverse เป็นโลกเสมือนจริง และไม่มีผู้คน (หรือสัตว์) จริงๆ ที่จะได้รับอันตรายจากการกระทำเหล่านี้ อย่างไรก็ตาม 14% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขาจะมีส่วนร่วมในคำพูดแสดงความเกลียดชังใน Metaverse ดังนั้นโอกาสที่จะเกิดอันตรายในโลกแห่งความเป็นจริงจึงยังคงอยู่

อนาคตของเมตาเวิร์ส

ไม่ถึงสองปีแล้วนับตั้งแต่การรีแบรนด์ของ Facebook ทำให้ Metaverse กลายเป็นชื่อที่ใช้ในครัวเรือน แต่รู้สึกเหมือนนานกว่านั้นแล้ว ตั้งแต่ปี 2021 เราได้เห็น Metaverse เปลี่ยนจากคำเปรียบเทียบแห่งอนาคตไปสู่อุตสาหกรรมที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ไปจนถึงข่าวเมื่อวาน ความผันผวนที่รุนแรงทำให้ยากต่อการคาดเดาว่า Metaverse จะเป็นอย่างไรในปีหน้า นับประสาอะไรกับปี 2030 แต่เรายังคงลองได้

19. 800 พันล้านดอลลาร์ในปี 2567

ไม่นานหลังจากที่ Facebook ประกาศเปลี่ยนชื่อและความตั้งใจที่จะครอง Metaverse นักวิเคราะห์ที่ Bloomberg คาดการณ์ว่าตลาด Metaverse ทั่วโลกจะสูงถึง 800 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2567 รวมถึงการสมัครสมาชิกซอฟต์แวร์ (โดยเฉพาะวิดีโอเกม) และรายได้จากการโฆษณา

20. 936 พันล้านดอลลาร์ในปี 2573

ไม่นานหลังจากที่ Facebook ประกาศเปลี่ยนชื่อและความตั้งใจที่จะครอง Metaverse นักวิเคราะห์ที่ Bloomberg คาดการณ์ว่าตลาด Metaverse ทั่วโลกจะสูงถึง 800 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2567 รวมถึงการสมัครสมาชิกซอฟต์แวร์ (โดยเฉพาะวิดีโอเกม) และรายได้จากการโฆษณา

20. 936 พันล้านดอลลาร์ในปี 2573

การคาดการณ์ของนักวิเคราะห์ในช่วงครึ่งแรกของปี 2566 ค่อนข้างจะผ่อนคลายเล็กน้อย แต่ยังคงคาดการณ์การเติบโตได้ รายงานจาก Grandview Research ในเดือนเมษายนแสดงให้เห็นว่าขนาดตลาดจะสูงถึง 936.57 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2573 โดยมีอัตราการเติบโตต่อปีที่ 41.6%

รายงานใช้คำจำกัดความกว้างๆ ของ Metaverse รวมถึงโครงสร้างพื้นฐาน ฮาร์ดแวร์ (โดยเฉพาะชุดหูฟัง AR และ VR) ซอฟต์แวร์ (รวมถึงโลกเสมือนจริงและเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างโลกเสมือนจริง) และสินทรัพย์ใน Metaverse (เช่น อสังหาริมทรัพย์) จากข้อมูลของ Grandview อุปกรณ์ AR และ VR สร้างรายได้ที่ใหญ่ที่สุดสำหรับโลกเสมือนจริง เนื่องจากมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมที่จำลองความเป็นจริง

Metaverse จำเป็นต้องได้รับการพิสูจน์จากตลาด

แม้ว่า Metaverse จะเผชิญกับความท้าทายในปี 2023 โดยสูญเสียการลงทุนและถูกแซงหน้าด้วยปัญญาประดิษฐ์ที่สร้างสรรค์ แต่ผู้สนับสนุนยังคงเชื่อว่าสิ่งเหล่านี้เป็นเพียงประสบการณ์ในกระบวนการเติบโต สำหรับผู้เผยแพร่ศาสนา Metaverse เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ แม้ว่าจะไม่ได้ก่อตั้งโดย Meta ก็ตาม พวกเขาชี้ไปที่การวิจัยที่แสดงให้เห็นว่าผู้คนต้องการโลกเสมือนจริงที่ดีกว่า และในด้านอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม

ฝ่ายตรงข้ามชี้ให้เห็นว่า Metaverse ขาดการเชื่อมโยงกันอยู่เสมอ โดยผู้สร้างไม่เห็นด้วยกับรูปแบบสุดท้าย พวกเขาเชื่อว่าเทคโนโลยีนี้มีราคาแพงเกินไปสำหรับสิ่งที่คุ้มค่า ท้ายที่สุดแล้ว มีเพียงตลาดเท่านั้นที่สามารถพิสูจน์ได้ว่าฝ่ายใดถูก

ความคิดเห็น

ความคิดเห็นทั้งหมด

Recommended for you

  • Sui ประกาศความร่วมมือเชิงกลยุทธ์กับ Franklin Templeton Digital Assets

    มูลนิธิ Sui ประกาศความร่วมมือเชิงกลยุทธ์กับ Franklin Templeton Digital Assets เพื่อมุ่งเน้นไปที่การสนับสนุนผู้สร้างระบบนิเวศของ Sui และปรับใช้เทคโนโลยีใหม่โดยใช้โปรโตคอลบล็อกเชนของ Sui

  • Galaxy CEO: สมาชิกคณะรัฐมนตรีของ Trump เกือบทั้งหมดถือ Bitcoin

    Michael Novogratz ซีอีโอ Galaxy กล่าวในการให้สัมภาษณ์กับ CNBC ว่าสมาชิกเกือบทั้งหมดของคณะรัฐมนตรีของประธานาธิบดีทรัมป์ที่ได้รับเลือกเป็นประธานาธิบดีสหรัฐฯ ถือ Bitcoin และเป็นผู้สนับสนุนสินทรัพย์ดิจิทัลที่แข็งแกร่ง เขาตั้งข้อสังเกตว่าสมาชิกเหล่านี้สนับสนุนนวัตกรรม สินทรัพย์ดิจิทัล และ Bitcoin เอง Novogratz ยังกล่าวอีกว่าฉันจะไม่แปลกใจเลยหากราคาของสกุลเงินดิจิทัลจะสูงขึ้นอีก ตลาดอยู่ในช่วงการค้นหาราคาและอุปทานมีจำกัด

  • สำนักงานครอบครัว: จากการลงทุนแบบอนุรักษ์นิยมไปจนถึงโซลูชั่นทางการเงินที่เป็นนวัตกรรมและกลยุทธ์การลงทุนที่ทันสมัย

    Rami Harajli ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการลงทุนของ International Venture Capital Holdings กล่าวว่าสำนักงานครอบครัวมักจะมุ่งเน้นไปที่กลยุทธ์การลงทุนแบบอนุรักษ์นิยม โดยลงทุนในพันธบัตร อสังหาริมทรัพย์ และสินค้าโภคภัณฑ์เป็นหลัก แต่ปัจจุบันได้ย้ายไปสู่การลงทุนทางเลือก การลงทุนภาคเอกชน การลงทุนร่วม การร่วมทุน การลงทุนด้านเงินทุนและผลกระทบ ผู้นำในสาขานี้ สำนักงานครอบครัวกำลังใช้กลยุทธ์เชิงนวัตกรรมที่นอกเหนือไปจากวิธีการลงทุนแบบเดิมๆ เพื่อให้สอดคล้องกับเป้าหมายระยะยาวได้ดียิ่งขึ้น เทคโนโลยี AI ได้ถูกนำไปใช้อย่างมีกลยุทธ์ในด้านสำคัญๆ และการบูรณาการนี้สะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของสำนักงานครอบครัวในการใช้ประโยชน์จากนวัตกรรมสำหรับการวางแผนเชิงกลยุทธ์ที่มีข้อมูลครบถ้วนและมีประสิทธิภาพ ตามรายงานของ UBS Global Family Office พบว่า 78% ของสำนักงานครอบครัวอ้างว่าพวกเขามีแนวโน้มที่จะลงทุนใน AI ภายในสองถึงสามปีข้างหน้า

  • XEX เปิดตัวสัญญาไม่จำกัดระยะเวลา Slerf/USDT อย่างเป็นทางการในเวลา 19:00 น. ของวันที่ 22 พฤศจิกายน (UTC+8)

    ตามข่าวเมื่อวันที่ 22 พฤศจิกายน XEX ได้เปิดตัวสัญญาถาวรของ Slerf/USDT อย่างเป็นทางการในเวลา 19:00 น. ของวันที่ 22 พฤศจิกายน (UTC+8)

  • Galaxy CEO: สมาชิกคณะรัฐมนตรีของ Trump โดยทั่วไปจะถือ Bitcoin และเป็นผู้สนับสนุนสินทรัพย์ดิจิทัล

    ตามข่าวเมื่อวันที่ 22 พฤศจิกายน Michael Novogratz ซีอีโอของ Galaxy Digital กล่าวเมื่อเร็ว ๆ นี้ว่าฝ่ายบริหารของ Trump ได้นำมาซึ่ง "การเปลี่ยนกระบวนทัศน์" ในการควบคุมสกุลเงินดิจิทัล เขาชี้ให้เห็นว่าสมาชิกคณะรัฐมนตรีของทรัมป์เกือบทั้งหมดถือ Bitcoin และเป็นผู้สนับสนุนสินทรัพย์ดิจิทัล โดยทั่วไปพวกเขาสนับสนุนนวัตกรรม สินทรัพย์ดิจิทัล และการพัฒนา Bitcoin

  • ที่มา: a16z คาดว่าจะได้ที่นั่งในคณะกรรมการที่ปรึกษาด้านสกุลเงินดิจิทัลของ Trump

    ตามข่าวเมื่อวันที่ 22 พฤศจิกายน ผู้บริหารอุตสาหกรรมสินทรัพย์ดิจิทัลหลายรายระบุว่า บริษัทเข้ารหัสหลายแห่ง เช่น Ripple, Kraken และ Circle กำลังแย่งชิงที่นั่งในคณะกรรมการที่ปรึกษาด้านสกุลเงินดิจิทัล ซึ่งให้สัญญาโดยประธานาธิบดีทรัมป์ที่จะจัดตั้งขึ้น โดยพยายามที่จะมีอิทธิพลต่อนโยบายที่วางแผนไว้ของสหรัฐฯ การปฏิรูปมีคำพูด แหล่งข่าวกล่าวว่า a16z ซึ่งเป็นบริษัทร่วมทุนยักษ์ใหญ่อย่าง Andreessen Horowitz คาดว่าจะได้ที่นั่งในเรื่องนี้

  • BTC ทะลุ $98,500

    สถานการณ์ตลาดแสดงให้เห็นว่า BTC เกิน US$98,500 และตอนนี้ซื้อขายที่ US$98,501.24 โดยเพิ่มขึ้น 0.84% ​​ใน 24 ชั่วโมง ตลาดมีความผันผวนอย่างมาก ดังนั้นโปรดควบคุมความเสี่ยง

  • สหราชอาณาจักรวางแผนที่จะร่างกรอบการกำกับดูแลสำหรับอุตสาหกรรมสกุลเงินดิจิทัลในต้นปีหน้า

    นายทิวลิป ซิดดิก รัฐมนตรีกระทรวงเศรษฐกิจของอังกฤษกล่าวในการประชุมว่าสหราชอาณาจักรวางแผนที่จะพัฒนากรอบการกำกับดูแลสำหรับอุตสาหกรรมสกุลเงินดิจิทัลในต้นปีหน้า กฎดังกล่าวจะนำไปใช้กับเหรียญ stablecoin และบริการด้านตราสารทุน และจะยุติความไม่แน่นอนของอุตสาหกรรมเป็นเวลาหลายเดือน จากข้อมูลของ Bloomberg ข่าวนี้เป็นข่าวดีสำหรับตลาดสกุลเงินดิจิทัล

  • กรรมาธิการ CFTC เรียกร้องให้มีการปฏิรูปนโยบาย Cryptocurrency แบบเร่งรัด

    Summer Mersinger กรรมาธิการการซื้อขายสินค้าโภคภัณฑ์ล่วงหน้าของสหรัฐฯ (CFTC) กล่าวสุนทรพจน์ในการประชุมสุดยอด Blockchain ในอเมริกาเหนือ โดยเรียกร้องให้มีการพัฒนานโยบายมาตรฐานของสกุลเงินดิจิทัลผ่านการแจ้งอย่างเป็นทางการและกระบวนการแสดงความคิดเห็น Mersinger กล่าวว่ามีปัญหากับแนวทาง "การกำกับดูแลแบบบังคับใช้" ในปัจจุบันของผู้กำกับดูแลในอุตสาหกรรมสกุลเงินดิจิทัล โดยเฉพาะอย่างยิ่งกรณีของ Uniswap Labs เธอเน้นย้ำว่า CFTC เป็น “หน่วยงานกำกับดูแลในอุดมคติสำหรับตลาดสปอตสกุลเงินดิจิทัล” เนื่องจากความสามารถในการดำเนินการเปลี่ยนแปลงทางกฎหมายที่สำคัญได้อย่างรวดเร็ว โดยไม่กระทบต่อตลาด Mersinger ตั้งข้อสังเกตว่าในขณะที่หน่วยงาน cryptocurrency รวมถึง DeFi ทางการเงินแบบกระจายอำนาจ มักจะถูกแบ่งออกเป็นหมวดหมู่ที่มีอยู่ และจำเป็นต้องปฏิบัติตามกฎหมายเดียวกัน ขณะนี้ยังไม่มีเส้นทางอย่างเป็นทางการในการลงทะเบียน เธอแนะนำว่าอุตสาหกรรม cryptocurrency ควรเริ่มเข้าถึงทันทีที่ผู้นำรัฐบาลใหม่มุ่งมั่นที่จะอำนวยความสะดวกในการเจรจาตั้งแต่เนิ่นๆ เป็นที่น่าสังเกตว่าข้อตกลงล่าสุดของ CFTC กับ Uniswap นั้นค่อนข้างเล็ก ซึ่งสะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในทัศนคติด้านกฎระเบียบ

  • Binance เสริมความแข็งแกร่งให้กับแผนกการปฏิบัติตามกฎระเบียบ โดยวางแผนที่จะมีพนักงานปฏิบัติตามกฎระเบียบเต็มเวลา 645 คนภายในสิ้นปีนี้

    Binance ซึ่งเป็นบริษัทแลกเปลี่ยนสกุลเงินดิจิทัลที่ใหญ่ที่สุดในโลก คาดว่าจะเพิ่มพนักงานปฏิบัติตามกฎระเบียบเต็มเวลาเป็น 645 คนภายในสิ้นปีนี้ ซึ่งเพิ่มขึ้น 34% จากเดือนพฤศจิกายนปีที่แล้ว ในขณะที่ยังคงขยายแผนกปฏิบัติตามกฎระเบียบอย่างรวดเร็ว รวมถึงผู้รับเหมาด้วย ตลาดแลกเปลี่ยนสกุลเงินดิจิทัลมีพนักงานที่มุ่งเน้นการปฏิบัติตามกฎระเบียบมากกว่า 1,000 คน ตามแถลงการณ์ของ Binance เมื่อวันศุกร์ การมุ่งเน้นที่เข้มแข็งของ Binance ในการปฏิบัติตามกฎระเบียบนั้นค่อนข้างใหม่ โดยเมื่อปีที่แล้วบริษัทแลกเปลี่ยนตกลงที่จะจ่ายค่าปรับจำนวนมากถึง 4.3 พันล้านดอลลาร์สำหรับการละเมิดพระราชบัญญัติความลับของธนาคาร (BSA) และจงใจหลีกเลี่ยงการคว่ำบาตรระหว่างประเทศ