Cointime

Download App
iOS & Android

ข้อมูล Metaverse แนวโน้ม และข้อเท็จจริงที่สำคัญที่สุด 20 อันดับในปี 2023

เขียนโดย ซามูเอล แชปแมน

เรียบเรียงโดย: หัวใจแห่ง Metaverse

ประเด็นที่สำคัญ

  • ไม่มีคำจำกัดความที่ตายตัวของ Metaverse แต่คนส่วนใหญ่ยอมรับว่าเป็นพื้นที่เสมือนสามมิติที่เพิ่มอินเทอร์เฟซแบบภาพให้กับกิจกรรมออนไลน์ทั่วไป
  • หลังจากที่ Facebook เปลี่ยนชื่อเป็น "Meta" หลายบริษัทได้ลงทุนหลายพันล้านดอลลาร์ใน Metaverse อย่างไรก็ตาม ภายในปี 2023 ความสนใจก็ลดลง
  • ผู้บริโภคส่วนใหญ่สนใจ Metaverse ในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและทำสิ่งที่พวกเขาไม่สามารถทำได้ในโลกแห่งความเป็นจริง

นับตั้งแต่ปรากฏตัวครั้งแรกในนวนิยายเรื่อง Snow Crash ของนีล สตีเฟนสันในปี 1992 คำว่า "Metaverse" ได้เปลี่ยนจากนิยายวิทยาศาสตร์ไปสู่ความเป็นจริง Metaverse ซึ่งเป็นความจริงเสมือนที่ใช้ร่วมกัน (VR) ที่ซึ่งอวาตาร์โต้ตอบในพื้นที่ดิจิทัลอันกว้างใหญ่ ในไม่ช้า อาจส่งผลกระทบต่อชีวิตของเราในลักษณะเดียวกับที่อินเทอร์เน็ตมี - แต่จะเป็นเช่นนั้นหรือไม่ เพียงดูสถิติ Metaverse ด้านล่าง Data คุณจะรู้ สิ่งต่างๆ เป็นอย่างไรบ้าง

ยังไม่ชัดเจนว่าเทรนด์ Metaverse ได้ประกาศถึง Web 3.0 ที่แท้จริงหรือเป็นเพียงกระแสนิยมที่ผ่านไป แต่เมื่อพิจารณาถึงเงินที่ใช้ในการพัฒนามัน (120 พันล้านดอลลาร์ในช่วงห้าเดือนแรกของปี 2565 เพียงอย่างเดียว) อย่างน้อยที่สุดเราก็อยู่ในอนาคต นอกจากนี้ยังมี ข่าวเกี่ยวกับ Metaverse ภายในไม่กี่ปี ตัวอย่างเช่น Facebook ลงทุนอย่างมากในแนวคิดนี้และเปลี่ยนชื่อบริษัทเป็น Meta

เราได้รวบรวมรายการสถิติ Metaverse เพื่อแจ้งให้คุณทราบในขณะที่สื่อยังคงรายงานเกี่ยวกับแนวคิดที่อาจปฏิวัติวงการนี้

5 สถิติสำคัญสำหรับ Metaverse ปี 2023

  1. ผู้ใช้ Metaverse ส่วนใหญ่ (44%) ต้องการใช้ Metaverse เพื่อสื่อสารกับเพื่อนและครอบครัวด้วยวิธีที่ดื่มด่ำยิ่งขึ้น
  2. สามในสี่ (77%) ของชาวอเมริกันเชื่อว่า Metaverse อาจก่อให้เกิด "อันตรายร้ายแรง" ต่อชีวิตจริงได้
  3. ในช่วงสิ้นปี 2021 ปริมาณการค้นหาคำว่า "Metaverse" ของ Google พุ่งสูงสุด โดยมีการค้นหาต่อเดือนเกิน 1 ล้านครั้ง จากนั้นเริ่มลดลงอย่างมากในต้นปี 2022
  4. ปริมาณธุรกรรมด้านอสังหาริมทรัพย์ของ Metaverse ครั้งหนึ่งเคยเกิน 500 ล้านดอลลาร์ แต่ธุรกรรมกลับชะลอตัวลงเมื่อดอกเบี้ยลดลง
  5. แม้จะชะลอตัวลง แต่ตลาด Metaverse จะสูงถึง 936.57 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2573 โดยมีอัตราการเติบโตต่อปีที่ 41.6%

Metaverse คืออะไรกันแน่?

เนื่องจากแนวคิดที่เพิ่งเกิดขึ้นจากนิยายวิทยาศาสตร์ Metaverse ยังไม่มีคำจำกัดความที่เป็นที่ยอมรับในระดับสากล เชื่อกันอย่างกว้างขวางว่าเป็นพื้นที่ดิจิทัลสามมิติที่ใช้ร่วมกันซึ่งผู้ใช้สามารถดำรงอยู่ได้อย่างสมบูรณ์ในแบบที่พวกเขาไม่สามารถทำได้บนอินเทอร์เน็ตในปัจจุบัน อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ IoT มักมีบทบาทสำคัญ

แนวคิดส่วนใหญ่เกี่ยวกับ Metaverse นั้นรับรู้ผ่านอุปกรณ์เสมือนจริง

นอกเหนือจากนั้นมีคำถามมากมาย Metaverse เป็นวิดีโอเกม เครือข่ายโซเชียล แอปแชท แพลตฟอร์มความเป็นจริงเสริม การผสมผสานบางอย่างที่กล่าวมาข้างต้น หรือบางอย่างที่แตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง จนถึงตอนนี้ ความพยายามในการสร้าง Metaverse นั้นกระจัดกระจาย โดยบริษัทต่างๆ ไม่เต็มใจที่จะร่วมมือกันสร้าง หนึ่ง. โลกที่ใช้ร่วมกันขนาดมหึมาที่เห็นในภาพยนตร์เช่น Ready Player One

ผู้เสนอ Metaverse บางครั้งสร้างความสับสนโดยใช้คำนี้เพื่ออธิบายแง่มุมต่างๆ ของประสบการณ์ ตั้งแต่เนื้อหาไปจนถึงกลไกขับเคลื่อนไปจนถึงแนวคิดพื้นฐาน เช่น บล็อกเชน จากการวิจัยเพียงเล็กน้อย เราก็สามารถบอกได้ว่าผู้สร้าง Metaverse เห็นด้วยตรงไหน และจุดไหนที่พวกเขาไม่เห็นด้วย

1. ขณะนี้ไม่มี Metaverse ที่รวมเป็นหนึ่งเดียว

คนส่วนใหญ่ที่เทศนาเกี่ยวกับ Metaverse ไม่ได้หมายถึงแพลตฟอร์มเดียว แต่พวกเขาใช้ "Metaverse" แบบเดียวกับที่ผู้คนใช้คำว่า "อินเทอร์เน็ต" เพื่ออธิบายเทคโนโลยีเดียวที่ทุกคนนำมาใช้ผ่านฉันทามติทั่วโลก

1. ขณะนี้ไม่มี Metaverse ที่รวมเป็นหนึ่งเดียว

คนส่วนใหญ่ที่เทศนาเกี่ยวกับ Metaverse ไม่ได้หมายถึงแพลตฟอร์มเดียว แต่พวกเขาใช้ "Metaverse" แบบเดียวกับที่ผู้คนใช้คำว่า "อินเทอร์เน็ต" เพื่ออธิบายเทคโนโลยีเดียวที่ทุกคนนำมาใช้ผ่านฉันทามติทั่วโลก

metaverse ดังกล่าวไม่มีอยู่จริง โลกเสมือนจริงที่แข่งขันกันหลายแห่ง รวมถึง Roblox, Decentraland และ The Sandbox ต่างก็อ้างว่าเป็น metaverses ที่เพิ่งเกิดขึ้น แต่ "metaverse" หมายถึงการทำงานร่วมกันได้อย่างสมบูรณ์ โดยที่โลกดิจิทัลทุกแห่งสามารถโต้ตอบได้อย่างราบรื่น เช่นเดียวกับเว็บไซต์ที่ไม่เกี่ยวข้องใน Global Information Network

2. ผู้บริโภคชอบสร้างความสัมพันธ์ทางสังคม

ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2565 นักวิจัยได้สำรวจผู้คน 2,939 คนในยุโรปและเอเชียเกี่ยวกับ Metaverse โดย 59% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่ามีกิจกรรมอย่างน้อย 1 อย่างที่พวกเขาอยากจะเข้าร่วมแบบเสมือนจริงมากกว่าทางกายภาพ

ในบรรดาผู้ตอบแบบสอบถาม 44% กล่าวว่าพวกเขาตั้งตารอที่จะใช้ Metaverse มากที่สุดเพื่อเชื่อมต่อกับเพื่อนและครอบครัวในแบบที่ดื่มด่ำยิ่งขึ้น อีก 26% กล่าวว่าพวกเขารู้สึกตื่นเต้นที่จะ "สำรวจโลกดิจิทัล" 10% กล่าวว่าพวกเขาจะใช้มันเพื่อทำงานจากระยะไกล และ 9% มีความกระตือรือร้นมากที่สุดในการสร้างโทเค็น Metaverse ผ่าน NFT และอสังหาริมทรัพย์ นอกจากนี้ยังมีการใช้งานอื่นๆ คิดเป็น 11% ของจำนวนการสำรวจทั้งหมด

3. อุตสาหกรรมบันเทิงมีศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงมากที่สุด

จากการวิจัยของ Wunderman Thompson ผู้บริโภคคาดหวังว่า Metaverse จะมีผลกระทบต่ออุตสาหกรรมบันเทิงมากกว่าอุตสาหกรรมอื่นๆ โดย 90% ของผู้เข้าร่วมการสำรวจเชื่อว่าประสบการณ์เชิงโต้ตอบจะพัฒนาขึ้นได้ดีกว่าวิดีโอเกม

ตัวอย่างเช่น โลก PlayStation Dreams ที่ใช้ร่วมกันซึ่งโดยทั่วไปใช้ในการสร้างและแชร์วิดีโอเกมกำลังถูกใช้เพื่อสร้างภาพยนตร์ขนาดยาว "Winter's Journey" กำกับโดยอเล็กซ์ เฮลเฟรชท์และนำแสดงโดยจอห์น มัลโควิช ขณะนี้อยู่ในระหว่างการผลิตและยังไม่มีกำหนดเข้าฉาย

4. แฟชั่นและการค้าปลีกอาจได้รับผลกระทบด้วย

ของผู้ตอบแบบสำรวจที่รู้จัก Metaverse นั้น 70% เชื่อว่าจะถูกใช้เป็นหน้าร้านเสมือนจริง บริษัทหลายแห่งได้เปิดร้านค้าใน Metaverse แล้ว โดย Nike และ Forever 21 เปิดร้านใน Roblox และ Skechers วางแผนที่จะเปิดร้านใน Decentraland

ประวัติความเป็นมาของเมตาเวิร์ส

การเดินทางของ Metaverse จากแนวความคิดไปสู่ความเป็นไปได้ครอบคลุมหลายทศวรรษ ปัจจุบันยังคงมีการพัฒนาในขณะที่บริษัทต่างๆ พยายามหาวิธีต่างๆ เพื่อสร้างความเป็นจริงเสริมและความเป็นจริงเสมือนที่ใช้ร่วมกัน

5. พ.ศ. 2521 โลกเสมือนจริงที่มีการแชร์ครั้งแรก

เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนนั้นเกือบจะเก่าแก่พอ ๆ กับอินเทอร์เน็ต ในปี 1979 Richard Bartle และ Roy Trubshaw ได้สร้าง MUD (Multi-User Dungeon) ซึ่งเป็นเกมแบบข้อความที่อนุญาตให้ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตสำรวจโลกแฟนตาซีผ่านอาร์ปาเน็ต MUD สามารถเรียกได้ว่าเป็นเกม RPG ออนไลน์เกมแรก และด้วยเหตุนี้จึงเป็นบรรพบุรุษของเกมอย่าง World of Warcraft ซึ่งก่อให้เกิดแนวคิดของ Metaverse

6. คำว่า metaverse ปรากฏครั้งแรกในปี 1992

ในปี 1992 นวนิยายเรื่อง Avalanche ของนักเขียนนีล สตีเฟนสัน เป็นครั้งแรกที่มีคำว่า "Metaverse" ปรากฏในการพิมพ์ Snow Crash บอกเล่าเรื่องราวของโลกเสมือนจริงที่ผู้คนต่างออกไปเพื่อหลีกหนีจากโลกโทเปียที่ครอบงำโดยองค์กร ผลงานอื่นๆ ใช้พล็อตเรื่องที่คล้ายกัน รวมถึงนวนิยาย Ready Player One และซีรีส์อนิเมะเรื่อง Sword Art Online

7. “Fortnite” มีอัตราการใช้งานสูงที่สุดในโลก

จากต้นแบบ MUD ในยุคแรกๆ ไปจนถึงเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG) เช่น EverQuest, Final Fantasy XIV และ World of Warcraft โลกเสมือนที่ใช้ร่วมกันหลายแห่งถือได้ว่าเป็นตัวอย่างของ Metaverse นอกจากนี้ยังมีตัวอย่างยอดนิยม เช่น Second Life แต่ไม่ใช่วิดีโอเกมอย่างชัดเจน

"Fortnite" เป็นแอปที่ได้รับความนิยมมากที่สุดและสามารถเรียกได้ว่าเป็น metaverse

เกมอย่าง Minecraft และ Roblox ดึงดูดผู้ใช้หลายล้านคน แต่เกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในปัจจุบันอาจเป็น Fortnite เกม Battle Royale ไม่เพียงแต่มีผู้ใช้งานเฉลี่ย 240 ล้านคนต่อเดือนเท่านั้น แต่ยังครองสถิติผู้เล่นพร้อมกันมากที่สุดในบรรดาเกมใดๆ ด้วยจำนวน 12.3 ล้านคนเข้าร่วมคอนเสิร์ตเสมือนจริงในปี 2020

ข้อแม้ประการหนึ่ง: แม้ว่า PlayerUnknown's Battlegrounds ซึ่งเป็นคุณปู่ของประเภท Battle Royale จะรายงานผู้เล่นมากกว่า Fortnite แต่ตัวเลขเหล่านั้นก็ไม่ตรงกับการสังเกตของผู้เล่นเสมอไป เพื่อความปลอดภัย เรากำลังตั้งชื่อ Fortnite เป็นการชั่วคราว

8. ความสนใจของผู้ใช้ใน Metaverse กำลังลดลง

ในขณะที่บริษัทต่างๆ ที่ขับเคลื่อนการเติบโตอย่างรวดเร็วของ Metaverse รู้สึกตื่นเต้นกับศักยภาพของมัน แต่สาธารณชนก็อาจไม่เปิดเผยความกระตือรือร้นของตน ในช่วงปลายเดือนตุลาคม 2021 Google มีการค้นหาคำว่า "Metaverse" ถึงจุดสูงสุด โดยมีการค้นหามากกว่า 1 ล้านครั้งต่อเดือน จากนั้นเริ่มลดลงในเดือนกุมภาพันธ์ 2022 ในขณะที่เขียนบทความนี้ ความสนใจของ Google ใน Metaverse นั้นมีเพียง 5% ของจุดสูงสุดเท่านั้น อาจเป็นเพราะปัญญาประดิษฐ์เข้ามาแทนที่ความนิยมทางวัฒนธรรม

การลงทุนใน Metaverse

เมื่อเร็ว ๆ นี้ความสนใจใน Metaverse ส่วนใหญ่ได้รับแรงผลักดันจากเงิน ตั้งแต่ปี 2021 นักลงทุนจำนวนมากเริ่มมองว่า Metaverse เป็นโอกาสทางธุรกิจที่แท้จริงพร้อมผลตอบแทนมหาศาล

9. การลงทุนของ Metaverse จะระเบิดในปี 2565

เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับ Metaverse ไม่เพียงแต่ดึงดูดการลงทุนมูลค่า 120 พันล้านดอลลาร์ตั้งแต่เดือนมกราคมถึงพฤษภาคม 2565 แต่ตัวเลขดังกล่าวยังมากกว่าสองเท่าของจำนวนเงินที่ลงทุนในทั้งหมดในปี 2564 ในปีนั้น นักลงทุนลงทุนเพียง 57 พันล้านดอลลาร์

แม้ว่าการลงทุนที่เพิ่มขึ้นกว่าสองเท่าในปี 2564 จะเป็นที่น่าประทับใจ แต่ก็เป็นที่น่าสังเกตว่าเงินทุนส่วนใหญ่ในปี 2565 มาจากข้อเสนอของ Microsoft ในการซื้อบริษัทวิดีโอเกม Activision Blizzard ส่วนหนึ่งเพื่อ "ให้ทุนแก่ Metaverse" จัดหาแบบเอกสารสำเร็จรูป" ณ เดือนสิงหาคม พ.ศ. 2566 ข้อตกลงดังกล่าวยังคงถูกระงับเนื่องจากความกังวลเรื่องการต่อต้านการผูกขาดของสหรัฐฯ

10. เดิมพันครั้งใหญ่ของ Facebook

การกระทำของ Facebook ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาชี้ให้เห็นว่า Metaverse อาจมีภาวะกระทิงมากกว่าบริษัทอื่นๆ หลังจากเปลี่ยนชื่อเป็น Meta อย่างเป็นทางการในปี 2564 และก่อตั้งแผนก Reality Labs เพื่อพัฒนาเทคโนโลยี Metaverse Mark Zuckerberg ได้ประกาศแผนการลงทุนอย่างน้อย 10 พันล้านดอลลาร์ต่อปีในโลกเสมือนจริง

Zuckerberg กล่าวว่า Metaverse อาจใช้เวลาถึง 10 ปีจึงจะบรรลุผล ซึ่งอาจหมายถึงการลงทุนรวมมากกว่า 100 พันล้านดอลลาร์ แนวทางแบบรวมทุกอย่างนี้ยังไม่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวาง ในเดือนตุลาคม 2022 ราคาหุ้นของ Meta ลดลงมากกว่า 60% และผู้ถือหุ้นที่มีชื่อเสียงได้เขียนจดหมายเปิดผนึกเพื่อขอให้คณะกรรมการถอนการลงทุนใน Meta

11. ลงทุนอีก 1 พันล้านดอลลาร์

ดังที่เราได้กล่าวไว้ใน Stat 9 Microsoft ถือว่าการเข้าซื้อกิจการ Activision Blizzard มูลค่า 69 พันล้านดอลลาร์เป็นการลงทุนใน Metaverse อย่างไรก็ตาม Microsoft และ Meta ไม่ใช่บริษัทเดียวที่ลงทุนมากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์ในความสามารถของ Metaverse

11. ลงทุนอีก 1 พันล้านดอลลาร์

ดังที่เราได้กล่าวไว้ใน Stat 9 Microsoft ถือว่าการเข้าซื้อกิจการ Activision Blizzard มูลค่า 69 พันล้านดอลลาร์เป็นการลงทุนใน Metaverse อย่างไรก็ตาม Microsoft และ Meta ไม่ใช่บริษัทเดียวที่ลงทุนมากกว่า 1 พันล้านดอลลาร์ในความสามารถของ Metaverse

Epic Games ซึ่งเป็นเจ้าของ Fortnite และ Rocket League ได้รับเงิน 2 พันล้านดอลลาร์จากนักลงทุนเพื่อพัฒนาความทะเยอทะยานของ Metaverse รวมถึงการพัฒนา Unreal Graphics Engine Unity เอ็นจิ้นการเรนเดอร์ 3D อีกตัวหนึ่งเข้าซื้อกิจการด้วยมูลค่า 1.6 พันล้านดอลลาร์ Weta Digital บริษัทเอฟเฟกต์พิเศษของนิวซีแลนด์ซึ่งผลิต ไตรภาค "ลอร์ดออฟเดอะริงส์"

12. แม้แต่รัฐบาลก็มีส่วนเกี่ยวข้อง

ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2565 รัฐบาลสเปนจัดสรรเงิน 4.1 ล้านดอลลาร์ให้กับบริษัทในสหภาพยุโรปที่มีผลิตภัณฑ์เกี่ยวข้องกับ Metaverse หรือ Web3 และจัดสรรเงิน 8.5 ล้านดอลลาร์เพื่อผลิตวิดีโอเกมและเนื้อหา Metaverse

13. การถอนตัวของยักษ์ใหญ่ในปี 2566

จนถึงตอนนี้ ปี 2023 ถือเป็นปีแห่ง “อาการเมาค้าง” ของ Metaverse เนื่องจากบริษัทและนักลงทุนเริ่มตระหนักว่าเทคโนโลยีไม่ได้ดำเนินไปอย่างที่คาดไว้ Microsoft และ Disney ต่างยกเลิกแผนก Metaverse เนื่องจากการยอมรับและรายได้ของลูกค้าไม่ตรงกับต้นทุนการเริ่มต้นที่สูงของเทคโนโลยี

แม้แต่ Meta ก็ไม่เน้น Metaverse แม้ว่าจะใช้จ่ายประมาณ 36 พันล้านดอลลาร์ใน Reality Labs ก็ตาม Zuckerberg บอกกับผู้ถือหุ้นในเดือนมีนาคม 2023 ว่า generative AI ถือเป็นการลงทุนที่ใหญ่ที่สุดของบริษัทของเขา และ Metaverse ก็ถูกลดระดับเหลือเพียงผลิตภัณฑ์เดียวจากหลายๆ ผลิตภัณฑ์

Yuanverse อสังหาริมทรัพย์บูม

วิธีหนึ่งที่พบบ่อยที่สุดในการเข้าร่วม Metaverse คือการซื้อที่ดินใน Metaverse ยอดนิยม เช่นเดียวกับในโลกแห่งความเป็นจริง แพลตฟอร์ม Metaverse ช่วยให้อุปทานอสังหาริมทรัพย์ขาดแคลนเพื่อขับเคลื่อนอุปสงค์ การเป็นเจ้าของอสังหาริมทรัพย์ Metaverse จะถูกบันทึกไว้ในบล็อคเชน ทำให้แต่ละพัสดุมีเอกลักษณ์ทางทฤษฎี (คล้ายกับ NFT)

14. การแลกเปลี่ยนอสังหาริมทรัพย์มูลค่า 1.4 พันล้านดอลลาร์ในปี 2565

ตลาดอสังหาริมทรัพย์ Metaverse ร้อนแรงครั้งแรกในปี 2021 เมื่อผู้ใช้แพลตฟอร์ม "สี่ใหญ่" (Decentraland, Sandbox, Somnium Space และ Cryptovoxels) ซื้อขายอสังหาริมทรัพย์ Metaverse มูลค่า 500 ล้านดอลลาร์ นอกจากนี้ ยอดขายในปี 2022 ยังสูงขึ้นแตะ 1.4 ดอลลาร์ พันล้านดอลลาร์สหรัฐ เพิ่มขึ้นประมาณ 180% การขายหนึ่งครั้งมีราคา 333 Ethereum (ETH) ซึ่งมีมูลค่าประมาณ 1 ล้านเหรียญสหรัฐในขณะนั้น

รูปภาพแนวคิดนี้แสดงให้เห็นพล็อตเรื่องอสังหาริมทรัพย์ที่รัดกุมซึ่งมีฉากอยู่ใน Metaverse ของแซนด์บ็อกซ์

สิ่งที่น่าสนใจคือยอดขายที่ทำลายสถิติในปี 2022 ส่วนใหญ่มาจากแพลตฟอร์มใหม่ โดยเฉพาะ Otherside ของ Yuga Labs ซึ่งคิดเป็น 3 ใน 4 ของยอดขาย สุดท้ายนี้ในปี 2021 ปริมาณธุรกรรมยังคงต่ำเนื่องจากอุปทานที่หายากเกินจริงลดน้อยลง ส่วนแบ่งการตลาดมาก

15. ความบ้าคลั่งอาจจะจบลงแล้ว

ด้วยการเติบโตอย่างรวดเร็วของอสังหาริมทรัพย์เสมือนจริง จึงมีแง่ดีอย่างมาก แต่ตลาดไม่สามารถทำตามความคาดหวังได้ ตลอดปี 2022 อสังหาริมทรัพย์มีการอ่อนค่าลงในทุกแพลตฟอร์ม Metaverse หลักๆ แม้แต่ Otherside (ซึ่งทำให้เกิดความนิยมตั้งแต่แรก) Decentraland ดำเนินการได้ดีที่สุด แต่ก็ยังสูญเสียมูลค่าอสังหาริมทรัพย์สะสมไปประมาณ 4%

สัญญาณที่ไม่ดีอีกประการหนึ่งคือปริมาณธุรกรรมยังคงอยู่ในจุดต่ำสุดในเดือนเมษายน 2023 โดยมีธุรกรรมที่ดินเสมือนบน Decentraland เพียงประมาณ 50,000 ดอลลาร์ทุกสัปดาห์ ไม่น่าแปลกใจเลยที่ปี 2022 จะเป็นปีแห่งความล้มเหลวครั้งใหญ่ของ Crypto

พฤติกรรมผู้บริโภคใน Metaverse

แม้ว่าบริษัทต่างๆ ได้ทุ่มทรัพยากรจำนวนมากในการพัฒนา Metaverse แต่อนาคตของ Metaverse ก็จะไม่มีความหมายหากไม่มีลูกค้าที่นำเทคโนโลยีนี้ไปใช้ การประเมินการยอมรับ Metaverse จากสาธารณะอาจเป็นเรื่องยาก อย่างไรก็ตาม จากผู้ใช้อินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ย เราสามารถสรุปข้อสรุปบางอย่างเกี่ยวกับ Metaverse ได้

พฤติกรรมผู้บริโภคใน Metaverse

แม้ว่าบริษัทต่างๆ ได้ทุ่มทรัพยากรจำนวนมากในการพัฒนา Metaverse แต่อนาคตของ Metaverse ก็จะไม่มีความหมายหากไม่มีลูกค้าที่นำเทคโนโลยีนี้ไปใช้ การประเมินการยอมรับ Metaverse จากสาธารณะอาจเป็นเรื่องยาก อย่างไรก็ตาม จากผู้ใช้อินเทอร์เน็ตโดยเฉลี่ย เราสามารถสรุปข้อสรุปบางอย่างเกี่ยวกับ Metaverse ได้

16. ผู้ใช้มากกว่า 400 ล้านคนต่อวัน

โลกเสมือนจริงมีจำนวนผู้ใช้งานรายวัน (DAU) ถึง 400 ล้านรายในปี 2565 จากการวิจัยของบริษัทที่ปรึกษา Metaversed อย่างไรก็ตาม จำนวนนี้รวม metaverse แบบดั้งเดิม เช่น Roblox, Minecraft และ Fortnite ซึ่งมีผู้ใช้รวมกัน 385 ล้านคน โลกที่ใช้บล็อกเชนอย่าง Decentraland มีเพียง 15 ล้านเท่านั้น

หากคุณรวมเกมอย่าง Minecraft ไว้ด้วย Metaverse ดูเหมือนจะได้รับความนิยมมากกว่า

ความแตกต่างนี้มีความสำคัญเนื่องจากเทคโนโลยี Web3 เป็นกุญแจสำคัญในการส่งมอบตามคำมั่นสัญญาของ Metaverse ตัวอย่างเช่น กระแสโฆษณาส่วนใหญ่อาศัยความสามารถในการย้ายสินทรัพย์ เช่น NFT จากแพลตฟอร์มหนึ่งไปยังอีกแพลตฟอร์มหนึ่ง ความเต็มใจของสาธารณชนที่จะยอมรับแนวคิด Web3 นั้นสามารถถูกมองว่าเป็นตัวแทนสำหรับการยอมรับ metaverse โดยรวม

17. Metaverse สามารถก่อให้เกิดอันตรายได้

จากการสำรวจผู้บริโภคในสหรัฐฯ โดย Tidio พบว่ามากกว่าสามในสี่ (77%) ของผู้ตอบแบบสอบถามเชื่อว่า Metaverse มีความเสี่ยงที่จะ "เป็นอันตรายร้ายแรง" ต่อชีวิตจริง ความกลัวที่พบบ่อยที่สุด ได้แก่ ความเสื่อมถอยทางร่างกาย การเสพติดเทคโนโลยี และปัญหาสุขภาพจิต เช่น อาการซึมเศร้าและวิตกกังวล

อย่างไรก็ตาม ผลลัพธ์ไม่ใช่ความหายนะและความเศร้าโศกทั้งหมด ในการสำรวจเดียวกัน ผู้ตอบแบบสอบถาม 39% เชื่อว่า Metaverse สามารถช่วยให้ผู้คนเอาชนะความพิการในโลกแห่งความเป็นจริงได้ และ 37% เชื่อว่า Metaverse สามารถเพิ่มความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขาได้

18. สิ่งที่คุณจะไม่ทำในชีวิตจริง

แบบสำรวจ Tidio เดียวกันนี้ขอให้ผู้ตอบตั้งชื่อสิ่งที่พวกเขาไม่เคยทำในโลกแห่งความเป็นจริงแต่อาจเต็มใจทำใน Metaverse โดย 38% กล่าวว่าพวกเขาต้องการลองเล่นกีฬาเอ็กซ์ตรีม และ 22% กล่าวว่าพวกเขาต้องการล่าสัตว์ใหญ่ 19% จะมีส่วนร่วมในการต่อสู้แบบกลาดิเอทอเรียลจนตาย และ 17% จะพิจารณามีฮาเร็มเสมือนจริง

ตัวเลขเหล่านี้น่าตกใจน้อยลงเมื่อเราพิจารณาว่า Metaverse เป็นโลกเสมือนจริง และไม่มีผู้คน (หรือสัตว์) จริงๆ ที่จะได้รับอันตรายจากการกระทำเหล่านี้ อย่างไรก็ตาม 14% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขาจะมีส่วนร่วมในคำพูดแสดงความเกลียดชังใน Metaverse ดังนั้นโอกาสที่จะเกิดอันตรายในโลกแห่งความเป็นจริงจึงยังคงอยู่

อนาคตของเมตาเวิร์ส

ไม่ถึงสองปีแล้วนับตั้งแต่การรีแบรนด์ของ Facebook ทำให้ Metaverse กลายเป็นชื่อที่ใช้ในครัวเรือน แต่รู้สึกเหมือนนานกว่านั้นแล้ว ตั้งแต่ปี 2021 เราได้เห็น Metaverse เปลี่ยนจากคำเปรียบเทียบแห่งอนาคตไปสู่อุตสาหกรรมที่มีมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ไปจนถึงข่าวเมื่อวาน ความผันผวนที่รุนแรงทำให้ยากต่อการคาดเดาว่า Metaverse จะเป็นอย่างไรในปีหน้า นับประสาอะไรกับปี 2030 แต่เรายังคงลองได้

19. 800 พันล้านดอลลาร์ในปี 2567

ไม่นานหลังจากที่ Facebook ประกาศเปลี่ยนชื่อและความตั้งใจที่จะครอง Metaverse นักวิเคราะห์ที่ Bloomberg คาดการณ์ว่าตลาด Metaverse ทั่วโลกจะสูงถึง 800 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2567 รวมถึงการสมัครสมาชิกซอฟต์แวร์ (โดยเฉพาะวิดีโอเกม) และรายได้จากการโฆษณา

20. 936 พันล้านดอลลาร์ในปี 2573

ไม่นานหลังจากที่ Facebook ประกาศเปลี่ยนชื่อและความตั้งใจที่จะครอง Metaverse นักวิเคราะห์ที่ Bloomberg คาดการณ์ว่าตลาด Metaverse ทั่วโลกจะสูงถึง 800 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2567 รวมถึงการสมัครสมาชิกซอฟต์แวร์ (โดยเฉพาะวิดีโอเกม) และรายได้จากการโฆษณา

20. 936 พันล้านดอลลาร์ในปี 2573

การคาดการณ์ของนักวิเคราะห์ในช่วงครึ่งแรกของปี 2566 ค่อนข้างจะผ่อนคลายเล็กน้อย แต่ยังคงคาดการณ์การเติบโตได้ รายงานจาก Grandview Research ในเดือนเมษายนแสดงให้เห็นว่าขนาดตลาดจะสูงถึง 936.57 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2573 โดยมีอัตราการเติบโตต่อปีที่ 41.6%

รายงานใช้คำจำกัดความกว้างๆ ของ Metaverse รวมถึงโครงสร้างพื้นฐาน ฮาร์ดแวร์ (โดยเฉพาะชุดหูฟัง AR และ VR) ซอฟต์แวร์ (รวมถึงโลกเสมือนจริงและเครื่องมือที่ใช้ในการสร้างโลกเสมือนจริง) และสินทรัพย์ใน Metaverse (เช่น อสังหาริมทรัพย์) จากข้อมูลของ Grandview อุปกรณ์ AR และ VR สร้างรายได้ที่ใหญ่ที่สุดสำหรับโลกเสมือนจริง เนื่องจากมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมที่จำลองความเป็นจริง

Metaverse จำเป็นต้องได้รับการพิสูจน์จากตลาด

แม้ว่า Metaverse จะเผชิญกับความท้าทายในปี 2023 โดยสูญเสียการลงทุนและถูกแซงหน้าด้วยปัญญาประดิษฐ์ที่สร้างสรรค์ แต่ผู้สนับสนุนยังคงเชื่อว่าสิ่งเหล่านี้เป็นเพียงประสบการณ์ในกระบวนการเติบโต สำหรับผู้เผยแพร่ศาสนา Metaverse เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ แม้ว่าจะไม่ได้ก่อตั้งโดย Meta ก็ตาม พวกเขาชี้ไปที่การวิจัยที่แสดงให้เห็นว่าผู้คนต้องการโลกเสมือนจริงที่ดีกว่า และในด้านอื่นที่ไม่ใช่การเล่นเกม

ฝ่ายตรงข้ามชี้ให้เห็นว่า Metaverse ขาดการเชื่อมโยงกันอยู่เสมอ โดยผู้สร้างไม่เห็นด้วยกับรูปแบบสุดท้าย พวกเขาเชื่อว่าเทคโนโลยีนี้มีราคาแพงเกินไปสำหรับสิ่งที่คุ้มค่า ท้ายที่สุดแล้ว มีเพียงตลาดเท่านั้นที่สามารถพิสูจน์ได้ว่าฝ่ายใดถูก

ความคิดเห็น

ความคิดเห็นทั้งหมด

Recommended for you

  • การครอบงำของ Bitcoin สูงถึงรอบใหม่ที่ 58.91%

    ส่วนแบ่งการตลาดของ Bitcoin สูงถึง 58.91% ซึ่งเป็นระดับสูงสุดนับตั้งแต่เดือนเมษายน 2021 ปัจจัยสำคัญที่ส่งผลให้ส่วนแบ่งของ Bitcoin เพิ่มขึ้นก็คือประสิทธิภาพที่ต่ำกว่าของ Ethereum สภาพคล่องของเหรียญ stablecoin ที่เพิ่มขึ้นและปริมาณการซื้อขาย Bitcoin กำลังก่อตัวเป็น “เดือนตุลาคมที่ไม่เงียบงัน” กองทุนซื้อขายแลกเปลี่ยน Ethereum (ETF) มีการไหลออกที่ใหญ่ที่สุดนับตั้งแต่เดือนกรกฎาคม ตลาดสกุลเงินดิจิทัลโดยรวมยังคงเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในวันพุธ นำโดย Bitcoin (BTC) ซึ่งมีการเพิ่มขึ้นรายสัปดาห์มากกว่า 12% เกินกว่า 68,000 ดอลลาร์เป็นครั้งแรกนับตั้งแต่ปลายเดือนกรกฎาคม ในขณะเดียวกัน ดัชนี CoinDesk 20 เพิ่มขึ้นเพียง 9% ในช่วงเวลาเดียวกัน

  • BTC ทะลุ $68,000

    สถานการณ์ตลาดแสดงให้เห็นว่า BTC เกิน 68,000 ดอลลาร์สหรัฐ และตอนนี้ซื้อขายที่ 68,031.84 ดอลลาร์สหรัฐ โดยเพิ่มขึ้น 3.95% ใน 24 ชั่วโมง ตลาดมีความผันผวนอย่างมาก ดังนั้นโปรดควบคุมความเสี่ยง

  • CoinDesk เข้าซื้อกิจการผู้ให้บริการข้อมูล crypto CCData และ CryptoCompare

    CoinDesk ได้เข้าซื้อกิจการ CCData ผู้ให้บริการข้อมูล crypto และบริษัทค้าปลีก CryptoCompare CCData เป็นผู้จัดการเกณฑ์มาตรฐานที่ได้รับการควบคุมจากสหราชอาณาจักร และเป็นหนึ่งในผู้ให้บริการโซลูชันข้อมูลและดัชนีสินทรัพย์ดิจิทัล

  • อิตาลีวางแผนที่จะเพิ่มภาษีกำไรจากการขาย Bitcoin จาก 26% เป็น 42%

    ตามรายงานของ Bloomberg อิตาลีวางแผนที่จะเพิ่มภาษีกำไรจากการขายหุ้นสำหรับสกุลเงินดิจิทัล เช่น Bitcoin จาก 26% เป็น 42%

  • การทดลองเสรีนิยมของ Justin Sun: จาก Huobi HTX People's Exchange สู่การเลือกตั้งนายกรัฐมนตรีแห่งลิเบอร์แลนด์

    Justin Sun ผู้ริเริ่มที่มีชื่อเสียงในด้านสกุลเงินดิจิทัล ได้จุดประกายการอภิปรายเกี่ยวกับการกระจายอำนาจ เสรีนิยม และความเป็นอิสระของชุมชนในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาผ่านโครงการต่างๆ เช่น Huobi HTX และ HTX DAO เขาไม่เพียงแต่เป็นผู้บุกเบิกเทคโนโลยีบล็อคเชนเท่านั้น แต่ยังเป็นหนึ่งในผู้นำทางจิตวิญญาณที่ก้าวล้ำที่สุดในสาขาการเข้ารหัสอีกด้วย ในขณะที่เขาได้รับเลือกเป็นนายกรัฐมนตรีแห่งสาธารณรัฐลิเบอร์แลนด์ การทดลองเสรีนิยมนี้ตั้งแต่โลกการเข้ารหัสไปจนถึงเวทีการเมืองได้กระตุ้นความอยากรู้อยากเห็นของผู้คน - บราเดอร์ซันกำลังก่อปัญหาอีกครั้ง เลือกนายกรัฐมนตรีแห่งลิเบอร์แลนด์: ทำไมต้องเป็นพี่ซัน

  • BTC ทะลุ $67,000

    สถานการณ์ตลาดแสดงให้เห็นว่า BTC เกิน 67,000 ดอลลาร์สหรัฐ และตอนนี้ซื้อขายที่ 67,004.95 ดอลลาร์สหรัฐ โดยเพิ่มขึ้น 1.93% ใน 24 ชั่วโมง ตลาดมีความผันผวนอย่างมาก ดังนั้นโปรดควบคุมความเสี่ยง

  • คณะกรรมการดำเนินการทางการเมืองของ Pro-Trump คณะกรรมการ Trump 47 ได้ระดมทุนประมาณ 7.5 ล้านดอลลาร์ในการบริจาค crypto ตั้งแต่เดือนมิถุนายน

    ข่าววันที่ 16 ตุลาคม: ตามเอกสารที่เผยแพร่โดยคณะกรรมการการเลือกตั้งกลางแห่งสหรัฐอเมริกา (FEC) คณะกรรมการ Trump 47 ซึ่งเป็นคณะกรรมการดำเนินการทางการเมืองที่สนับสนุนการรณรงค์หาเสียงของอดีตประธานาธิบดีโดนัลด์ ทรัมป์ ได้ระดมทุนประมาณ 7.5 ล้านดอลลาร์ในการบริจาคสกุลเงินดิจิทัลตั้งแต่ต้นเดือนมิถุนายน 2024 รายงานครอบคลุมการบริจาคตั้งแต่วันที่ 1 กรกฎาคมถึง 30 กันยายน 2024 และรวมถึงการบริจาคสะสม ตามเอกสารที่ยื่นต่อ FEC ผู้บริจาคบริจาค Bitcoin, Ethereum, XRP และ USDC ให้กับคณะกรรมการ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มีผู้บริจาคอย่างน้อย 18 รายบริจาคเงินมากกว่า 5.5 ล้านเหรียญสหรัฐใน Bitcoin และอีก 7 รายบริจาคประมาณ 1.5 ล้านเหรียญสหรัฐใน Ethereum ผู้บริจาคแพร่กระจายอย่างกว้างขวาง โดยมาจากมากกว่า 15 รัฐ รวมถึงรัฐสวิงหลายแห่ง รวมถึงดินแดนเปอร์โตริโกของสหรัฐอเมริกา David Bailey ซีอีโอของกลุ่มสื่อ BTC Inc. บริจาค Bitcoin มากกว่า 498,000 ดอลลาร์ Bailey ถือเป็นหนึ่งในบุคคลสำคัญในการช่วย Trump เปลี่ยนจุดยืนเกี่ยวกับสกุลเงินดิจิทัล ในบรรดาการบริจาคจากผู้คนในอุตสาหกรรม crypto นั้น Stuart Alderoty หัวหน้าเจ้าหน้าที่ฝ่ายกฎหมายของ Ripple ได้บริจาคเงินจำนวน 300,000 ดอลลาร์ใน XRP อย่างไรก็ตาม Chris Larsen มหาเศรษฐีผู้ร่วมก่อตั้ง Ripple บริจาค XRP มูลค่า 1 ล้านดอลลาร์ให้กับ Future Forward ซึ่งเป็น super PAC ที่สนับสนุนผู้สมัครรับเลือกตั้งของรองประธานาธิบดี Kamala Harris

  • สมาชิกคณะกรรมการพิจารณาของธนาคารแห่งประเทศญี่ปุ่น: ขณะนี้ยังไม่มีเดือนที่เฉพาะเจาะจงในการพิจารณาว่าธนาคารแห่งประเทศญี่ปุ่นจะขึ้นอัตราดอกเบี้ยอีกครั้งเมื่อใด

    ธนาคารแห่งประเทศญี่ปุ่นทบทวนสมาชิก Seiji Adachi: ขณะนี้ยังไม่มีเดือนที่เฉพาะเจาะจงในการพิจารณาเมื่อธนาคารแห่งประเทศญี่ปุ่นจะขึ้นอัตราดอกเบี้ยอีกครั้ง ในขณะเดียวกัน การปรับขึ้นอัตราดอกเบี้ยของเราก็ส่งผลตามที่ต้องการ แต่เราต้องหลีกเลี่ยงการผลักดันญี่ปุ่นให้กลับเข้าสู่ภาวะเงินฝืดด้วยการเพิ่มอัตราดอกเบี้ยเร็วเกินไป (สิบทอง)

  • มูลค่าทรัพย์สินสุทธิรวมของ Bitcoin Spot ETF อยู่ที่ 63.126 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ โดยมีการไหลเข้าสุทธิสะสม 19.734 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ

    จากข้อมูลของ SoSoValue การไหลเข้าสุทธิทั้งหมดเข้าสู่ Bitcoin Spot ETFs เมื่อวานนี้ (15 ตุลาคม EST) อยู่ที่ 371 ล้านดอลลาร์ เมื่อวานนี้ ETF GBTC ระดับสีเทามีการไหลเข้าสุทธิในวันเดียวที่ 7.9929 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และการไหลออกสุทธิในอดีตของ GBTC ในปัจจุบันอยู่ที่ 20.142 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ Grayscale Bitcoin Mini Trust ETF BTC มีการไหลเข้าสุทธิในวันเดียวที่ 13.3601 ล้านดอลลาร์สหรัฐ การไหลเข้าสุทธิในอดีตของ Grayscale Bitcoin Mini Trust BTC อยู่ที่ 419 ล้านดอลลาร์สหรัฐ Bitcoin Spot ETF ที่มีการไหลเข้าสุทธิในวันเดียวที่ใหญ่ที่สุดเมื่อวานนี้คือ BlackRock ETF IBIT โดยมีการไหลเข้าสุทธิในวันเดียวที่ 289 ล้านดอลลาร์สหรัฐ การไหลเข้าสุทธิในอดีตของ IBIT สูงถึง 22.067 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ตามมาด้วย Fidelity ETF FBTC การไหลเข้าสุทธิในวันเดียวอยู่ที่ 35.0345 ล้านดอลลาร์สหรัฐ และการไหลเข้าสุทธิในอดีตของ FBTC ในปัจจุบันสูงถึง 10.260 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ณ เวลาปัจจุบัน มูลค่าทรัพย์สินสุทธิรวมของ Bitcoin Spot ETF อยู่ที่ 63.126 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ อัตราส่วนสินทรัพย์สุทธิของ ETF (มูลค่าตลาดตามสัดส่วนของมูลค่าตลาดรวมของ Bitcoin) สูงถึง 4.8% และการไหลเข้าสุทธิสะสมในอดีตสูงถึง 19.734 ดอลลาร์สหรัฐ พันล้าน.

  • หน่วยงานกำกับดูแลหลักทรัพย์และการตลาดของสหภาพยุโรป: บริษัท Crypto ควรถูกบังคับให้ดำเนินการตรวจสอบภายนอกเกี่ยวกับการป้องกันทางไซเบอร์ของตน

    ตามรายงานของ Financial Times หน่วยงานด้านหลักทรัพย์และการตลาดแห่งยุโรป (ESMA) กล่าวเมื่อวันที่ 16 ตุลาคมว่า บริษัทเข้ารหัสควรถูกบังคับให้ดำเนินการตรวจสอบภายนอกเกี่ยวกับการป้องกันทางไซเบอร์ของตน และเรียกร้องให้ผู้ร่างกฎหมายในกรุงบรัสเซลส์แก้ไขกฎระเบียบของภูมิภาคเกี่ยวกับข้อกำหนดด้านกฎระเบียบของอุตสาหกรรมการเข้ารหัส เพื่อปกป้องผู้บริโภคได้ดียิ่งขึ้น หน่วยงานเชื่อว่ากฎการป้องกันออนไลน์ที่เข้มงวดยิ่งขึ้นเป็นส่วนสำคัญของพระราชบัญญัติการควบคุมตลาดสินทรัพย์ดิจิทัล (MiCA) ของสหภาพยุโรป ซึ่งจะมีผลใช้บังคับเต็มรูปแบบในเดือนธันวาคม